domingo, janeiro 27, 2008

Jobs #6

Senior Lecturer – Games Design 0.5
Part Time (Permanent)
£36,911 - £42,791 pro rata
School of Art, Media and Design

Teaching and managing modules on the Computer Games Design programme. You will be expected to have a live research practice and to be able to contribute to the overall development of the Art, Media and Design School.

Closing Date: 7th February 2008 at 12 noon.

Click here

sábado, janeiro 26, 2008

Jobs #5

12 fully-funded 4-year PhD scholarships are available for Arts and Humanities research in Trinity College Dublin

A new interdisciplinary and inter-institutional PhD pathway for research in Arts and Humanities has been launched by Trinity College Dublin in conjunction with NUI Galway and University College Cork. 12 four-year scholarships of fees plus €16,000 per annum are available for those who wish to pursue this pathway as students of Trinity College Dublin. Other scholarships are being offered by NUI Galway and University College Cork. The scholarship competition at Trinity College Dublin is open to both EU and non-EU applicants. The closing date for entry is 1 March 2008.

Texts, Contexts, Cultures has been designed to prepare students for life in academia – and beyond. First-year students will develop their research through multi-institutional training elements in the pathway's core themes – History of the Book, Imaging Ireland and Renaissance intellectual history – much of which training will be delivered through audiovisual and online networks. Research will be supervised by multi-institutional scholarly panels. Students will also be provided with the opportunity for work placement in the knowledge economy sector.

Dr John Hegarty, Provost of Trinity College Dublin, commented that the Texts, Contexts, Cultures pathway "represents an exciting new beginning for higher education in Ireland and for higher education itself."

Full details can be found on www.textscontextscultures.ie . All enquiries should be directed to Dr Crawford Gribben, the Director of Texts, Contexts, Cultures at Trinity College Dublin ( crawford.gribben@tcd.ie ).

Comentários na West Coast

Opto por passar os comentários da Patrícia Gouveia ao texto West Coast, em triângulo... para texto principal, porque assim terão uma visibilidade diferente e podem contribuir para uma discussão mais interessante sobre a temática.
Gostei de ler o teu post pois embora tenha andado completamente fora desta polémica tenho uma opinião demolidora sobre esta imagem gráfica. Sinceramente não sabia que estava a ser alvo de crítica tão generalizada pois ando tipo zombie mas essa crítica parece-me evidente pois a campanha pôs-se a jeito. Até já tinha pensado também escrever sobre isto. Senão vejamos os pontos com que se apresenta de um provincianismo a toda a prova:

_uso da paisagem sobre os retratos (esta insistência das belas paisagens é criticada há tanto tempo que nem dá para acreditar), as pessoas não visitam países pelas suas paisagens mas pela sua cultura daí os espanhóis, mais espertos, colocarem obras de Miró e outras;

_os retratos são de pessoas algumas conhecidas outras desconhecidas mas só isso torna logo o assunto problemático, eu acho que conheço bastante de arquitectura mas nunca ouvi falar daquele sujeito..? Em relação às artes plásticas…? Porquê Joana Vasconcelos e não Paula Rego? No Briefing esta questão deveria ter sido equacionada e coloca, sem necessidade nenhuma, fragilidade na intençãoda agência, pelo menos cá dentro; lá fora ninguém os reconhece portanto acho que acabam por funcionar como anónimos;

_o nome do fotógrafo é puro parolismo e a utilização de um estrangeiro na campanha lembra-me uma polémica no Brasil sobre o facto da primeira-dama (senhora Lula, uma parola) não usar roupas de estilistas nacionais, ao contrário das primeiras damas dos países mais desenvolvidos; Acredito que é importante dar este trabalhos aos excelentes artistas nacionais acho isto equivalente a ter designers como o Stefan Sagmeister a fazer o grafismo da casa da música; numa palavra: parolo, mais do mesmo, de facto;

_eu pessoalmente acho a imagem pirosa, um efeitozinho paisagístico sobre retratos que se calhar até são bons, não dá para ver naquela estética do multiply;

_façam cartazes e mupis com obras emblemática das arquitectura portuguesa (pavilhão de Portugal, por exemplo), pinturas de Paula Rego ou de João Penalva misturadas com as obras da Joana Vasconcelos e outros escultores;

_mostrem a Marisa a cantar no São Luís; o Mourinho e o Cristiano Ronaldo a jogar no estrangeiro agora aquele mix mal digerido não me convence nada… para mim é mais do mesmo, falta de cultura visual e estética no seu expoente, sorry! Fiquei entristecida por o governo alinhar nestas palhaçadas e não acho que seja um problema e bandeira mas de má formação estética. xxx mouse

quarta-feira, janeiro 23, 2008

Kurzweil na GDC08

Será já no próximo dia 21 de Fevereiro que Ray Kurzweil irá discursar na Game Developers Conference 2008. É com grande expectativa e entusiasmo que aguardamos esta keynote. Kurzweil representa tudo o quanto possamos pensar sobre inovação e genialidade, capacidade de ver mais além, de ver para lá da linha do horizonte. Para ter uma melhor ideia daquilo que Kurzweil representa aconselhamos vivamente a leitura de The Age of Spiritual Machines. Fica aqui no entanto um excerto do seu currículo retirado do site da GDC.

As one of the leading inventors of our time, Ray was the principal developer of the first CCD flat-bed scanner, the first omni-font optical character recognition, the first print-to-speech reading machine for the blind, the first text-to-speech synthesizer, the first music synthesizer capable of recreating the grand piano and other orchestral instruments, and the first commercially marketed large-vocabulary speech recognition. Ray’s web site Kurzweil AI.net has over one million readers.

Among Ray’s many honors, he is the recipient of the $500,000 MIT-Lemelson Prize, the world's largest for innovation. In 1999, he received the National Medal of Technology, the nation's highest honor in technology, from President Clinton in a White House ceremony. And in 2002, he was inducted into the National Inventor's Hall of Fame , established by the US Patent Office.

He has received fifteen honorary Doctorates and honors from three U.S. presidents.

quinta-feira, janeiro 17, 2008

do focus group para o laboratório

Um artigo que já li há algum tempo mas que voltou ao meu pensamento após um seminário que dei ontem onde apresentei os meus trabalhos de investigação dos últimos anos, relacionados com a medição dos aspectos emocionais no cinema e videojogos. É um artigo da Wired sobre o Halo 3, Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play, com entrevista a Randy Pagulayan (na imagem) um dos directores do laboratório de usabilidade do Microsoft Game Studio. Sobre este assunto podem dar uma vista de olhos ainda em A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design (2005) e THAT'S ENTERTAINMNT Halo 3: the theory and practice of a research-design partnership (2008) (acesso restrito).

Limitando este texto apenas a algumas frase do artigo da Wired, aqui fica:
Pagulayan runs a testing lab for Bungie that looks more like a psychological research institute than a game studio. The room we're monitoring is wired with video cameras that Pagulayan can swivel around to record the player's expressions or see which buttons they're pressing on the controller.

Pagulayan and his team have now analyzed more than 3,000 hours of Halo 3 played by some 600 everyday gamers, tracking everything from favored weapons to how and where — down to the square foot — players most frequently get killed.

"I've never seen anything like it," says Ian Bogost, a professor of digital media at Georgia Tech, who toured the testing lab in the fall. "The system they've got is insane."

Every other week, beginning in the fall of 2006 — when the first builds of Halo 3 were available for testing — Pagulayan and his team have recruited about 20 people to come into the lab and play the game. Some tests include a pop-up box that interrupts the player every few minutes, asking them to rate how engaged, interested, or frustrated they are. Pagulayan also has gamers talk out loud about what they're experiencing, providing a stream-of-consciousness record of their thought process as they play. Over time, he's gathered voluminous stats on player locations, weapons, and vehicles.

For example, he produces snapshots of where players are located in the game at various points in time — five minutes in, one hour in, eight hours in — to show how they are advancing. If they're going too fast, the game might be too easy; too slow, and it might be too hard. He can also generate a map showing where people are dying, to identify any topographical features that might be making a battle onerous. And he can produce charts that detail how players died, which might indicate that a particular alien or gun is proving unexpectedly lethal or wankishly impotent.

segunda-feira, janeiro 14, 2008

comunicação online

No último post apresentei um dos lados mais perigosos da internet, aliada a uma certa visão ludita da questão. Neste post venho redimir-me e apresentar um brilhante site, Dream Kitchen, desenvolvido pela Ikea que surpreende em várias dimensões - fotografia, composição de movimento, grafismo, conceito, informação e interacção. É com grande interesse e entusiasmo que vejo uma empresa do ramo mobiliário investir tão fortemente num media que ainda é parente pobre da TV no que toca a publicidade. A Ikea está a demonstrar que o potencial de comunicação da web é não só imenso, mas muito superior à televisão. A forma como este site utiliza o media para comunicar visualmente online é extraordinária. Sendo o conceito a Dream Kitchen, esta é apresentada como uma viagem virtual por dentro do sonho onde se pode ver não só o real de uma cozinha mas também o real da sua utilização, com pessoas fotografas em poses de uso.

A passagem entre as cinco cozinhas é ela também muito bem pensada, sendo um espaço meramente de transição foi aproveitado para mostrar objectos em pormenor e dar mais informação sobre eles, nomeadamente os preços.

domingo, janeiro 13, 2008

Nova bolha...

Poderemos esperar uma nova bolha tecnológica antes de 2010, ou o valor do virtual está definitivamente assegurado? O vídeo enviado por Luís Santos é bastante elucidativo sobre o fenómeno. Espero que o sentimento de alerta esteja patente na mente de alguns dos gestores de topo, de outra forma o rebentamento da chamada bolha 2.0 será inevitável com as consequências que já conhecemos de 2001 principalmente ao nível da perda de liquidez e desse modo da subida do desemprego e consequentes desequilíbrios sociais.

quarta-feira, janeiro 09, 2008

Plantec e o vale de Mori

Peter Plantec, autor de Virtual Humans, publicou recentemente o artigo "Crossing the Great Uncanny Valley" na VFXWorld sobre o efeito Uncanny Valley. Ficam aqui alguns dos pontos mais interessantes do artigo.


Dimensões do Uncanny Valley
Look: Cartoonish / Photoreal
Morphology: Monster / Human
Behavior: Stylized / Recognizable
Face: Unfamiliar / Familiar
Voice: Character / Recognizable
Animation Style: Squash-and-Stretch / Tweaked MoCap
Plantec refere que na generalidade dos casos, quanto mais à esquerda em qualquer destes eixos, mais fácil se torna vender o personagem. Quanto mais à direita, mais difícil será vender a ilusão. Não que este modelo traga algo de muito inovador ao conceito de Mori (1970), mas serve pelo menos para se poder trabalhar no concreto o problema.

Interessante foi um reparo feito por Plantec a título de mera curiosidade, mas que achei deveras importante:
As an aside, the artists and engineers at Electronic Arts discovered some of that when they reverse engineered real-humans to make them appear virtual in a game cinematic. I was told that they had to remove such things like skin pours and arm hair, and that they gelled the real hair to make it seem less real. Habib Zargarpour, vfx pioneer and art director at EA, told me: "We had to remove all the stuff that virtual humans don't have right yet in order to get believable virtual humans -- played by real humans.
Ou seja, mais uma vez se vem comprovar a tese das convenções, das formatações de condutas esperadas pelos espectadores e no fundo do "realismo perceptual" de Stephen Prince (1996).

Imagem do ilustrador Soa Lee

terça-feira, janeiro 08, 2008

Jobs #4

PhD position at Malmö University School of Arts and Communication

Malmö University/School of Arts and Communication (K3) is advertising a
funded PhD position in the area of Interaction design/New media. Proposals
in the area of game studies would be welcome.

For more information, check out:
http://www.mah.se/templates/Page____71135.aspx

segunda-feira, janeiro 07, 2008

mais Crawford

Balance of Power foi desenvolvido por Chris Crawford em 1985 em regime de freelance pouco depois de ter saído da Atari. A Atari assim como muitas outras empresas de videojogos faliram no crash da indústria de 83-84 e isso levou a que alguns daqueles que se tinham notabilizado na área criassem as suas próprias empresas ou se dedicassem a outras áreas tecnológicas. Crawford nunca abandonou a área, apesar de ele dizer, hoje, que deixou para trás o game design e que o seu centro de interesses está focado no storytelling interactivo. Crawford é assim adorado por uns e odiado por outros, fundador do The Journal of Computer Game Design e da Game Developers Conference foi responsável máximo pelo Games Research Group na Atari de 79 a 83. Em 1982 lançou um livro seminal para todos aqueles que estudam e desenvolvem jogos, The Art of Computer Game Design pode ser acedido gratuitamente.

Mas o que me levou a este post não foi esta sua obra seminal mas antes um outro livro desta época onde Crawford vai ao mais ínfimo detalhe sobre o modo como desenvolveu todo o jogo Balance of Power. O livro é de 86 mas é interessantíssimo ver, mais do que isso, perceber como é possível incluir tanto detalhe e tanta riqueza de informação num suposto simples ambiente de jogo. Verificar ao detalhe como foram desenvolvidas as fórmulas de cálculo para parametrizar os comportamentos sócio-políticos. O jogo foi lançado para o Apple II e foi muito bem recebido apesar de aparecerem várias críticas, não ao jogo em si, mas ao modelo geo-politico ultra-realista dos poderes de manipulação das super-potências. Um pouco à semelhança do que acontece com o modelo social moralista presente em Sims.

O livro que esteve esgotado durante os últimos anos está agora acessível on-line e de forma gratuita. Aquele que alguns colegas consideram "the most detailed book ever written about the design of a single game".