abril 28, 2009

Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

Criada há cerca de mês e meio é a partir de hoje possível realizar a admissão como membro à Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos.

Tem como objectivo maior a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, fomentar por si, ou em colaboração com as Universidades ou outras Instituições públicas ou privadas, nacionais e estrangeiras, que se dediquem ao estudo e desenvolvimento de videojogos, a realização de seminários, colóquios, congressos e outras actividades que tenham por objectivo aumentar o conhecimento e o nível científico dos associados na área dos videojogos.

revista, 3d Artist

O mês passado trouxe de Inglaterra a nova revista de 3d, a 3d Artist. Na altura fiquei de colocar aqui um pequeno texto com a referência à nova revista, mas o tempo é escasso e nunca mais me lembrei. Aliás o mesmo se passou com a nova revista portuguesa de videojogos SMASH!. No entanto ontem quando passava pela Bertrand vi a revista e hoje voltei a passar os olhos por ela. Tudo para vos dizer que vale o investimento, depois de a ter lido quase de ponta a ponta, ainda sinto prazer folhear as suas páginas cheias de cor e arte. Claramente que é um número um e deve fazer tudo para nos cativar, vamos ver se assim continua. Deste número destaco três artigos muito interessantes:

- Kieron Helsdon - É muito interessante perceber a evolução e percurso de um conceituado artista 3d.

Designing the future, de Brutsblueder Design

- Brutsblueder Design - Ver a fusão e integração de todas as tecnologias de criação de imagem com o objectivo de gerar o melhor efeito final.
- Inside the Blender Foundation - Perceber em maior detalhe de onde veio o Blender e os perigos que já correu.

E dos tutoriais o do Tot Rod (imagem acima) de Lance Hitchings desenvolvido segundo a estética Pixar.

Deixo uma última dica de Leo Santos do Blur Studio para estudantes, que resume bem as teorias de fundo sobre criatividade.
"they need to learn the basics. They need to learn timing, acting, staging... they need to branch out and watch films they would never have watched before, read books that stimulate new ideas, study drawing, comics, videogames, even TV. They need to know what makes a work of art timeless, but also makes it work for today's audiences."

abril 22, 2009

Videojogos 2009

26 e 27 de Novembro 2009
Universidade de Aveiro, Portugal
http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009

A Conferência de Artes e Ciências dos Videojogos é um evento multidisciplinar, procura contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da indústria de videojogos, quer da comunidade académica.

Datas

Submissão Full Papers: 26 de Junho, 2009
Submissão Short Papers e Demos: 3 de Julho, 2009
Notificação de aceitação: 24 de Julho, 2009
Conferência: 26 e 27 de Novembro, 2009

Deixo aqui o apelo a todos quantos se interessam pela temática e áreas afins, devem preparar e submeter artigos à conferência.

mundos paralelos?!

"The Holy Grail of current exoplanet research is the detection of a rocky, Earth-like planet in the 'habitable zone,'" said Michel Mayor, an astrophysicist at Geneva University in Switzerland.
A descoberta agora anunciada de Gliese 581 e levanta imensas questões sobre "nós". Realmente desde Galileu que não se faz nenhuma descoberta que coloque em causa de forma radical, a origem da vida enquanto concepção religiosa. Mesmo o trabalho de Darwin que vai ao fundo do nosso âmago não teve esse impacto porque primeiro trata-se de uma questão com alguma complexidade e que por isso não passa directamente para as massas e segundo porque a sua comprovação não é ainda total, abrindo margem para a especulação em torno do que recentemente se convencionou de Intelligent Design.

A descoberta de um sistema "semelhante" é algo com o qual continuamos a sonhar e que quer queiramos ou não, faz todo o sentido. Ainda que as semelhanças, sejam isso mesmo, apenas semelhanças. A verdade é que a questão dos "únicos" faz muito menos sentido.

abril 21, 2009

Computation of Emotions in Man and Machines I

"Charles Darwin highlighted the importance of emotional expression as part of human communication. Advances in computer technology now allow machines to recognise and express emotions, paving the way for improved human-computer and human-human communications."

Estou a colocar este texto no blog a partir do congresso Computation of Emotions in Man and Machines que decorreu ontem e decorre ainda hoje, na The Royal Society em Londres e no qual participo apenas como Participant.

Como já várias vezes foi referido neste congresso, parece que estamos num concerto de rock stars da ciência das emoções. O que é verdade, julgo estarem cá todos os grandes nomes: Simon Baron-Cohen, Cynthia Breazeal, Jeffrey Cohn, Roddy Cowie, Paul Ekman, Chris Frith, Ursula Hess, Kristina Hook, Maja Pantic, Catherine Pelachaud, Rosalind Picard, Klaus Scherer, Mel Slater. Acrescentaria a esta lista apenas três nomes, que acredito terem sido convidados e não poderem comparecer: Damásio, LeDoux e Frijda.


Como decorre neste momento a apresentação de Simon Baron-Cohen, farei aqui apenas uma pequenina resenha do dia de ontem e espero voltar a tudo isto num próximo post ou num artigo que estou a preparar para a ESA2009.

Ontem o Paul Ekman abriu o congresso de uma forma verdadeiramente profunda, fazendo uma contextualização de todo o processo de escrita de The Expression of the Emotions in Man and Animals (1872). Depois tivemos Chris Frith que nos falou sobre o efeito "flash eyebrow". Por sua vez o Klaus Scherer procurou definir um novo modelo da emoção mais capaz de ser traduzido para a computação. E finalmente a Kristina Höök deu um show de emoção apresentando dois protótipos do seu laboratório de interactividade o eMoto e o Affective Diary. De tarde tivemos o Jeff Cohn a falar sobre os avanços da visão por computador, seguida da Ursula Hess que aprofundou as temáticas das relações sociais e a emoção.

Fica aqui o link para o programa completo, para poderem ver o que está a decorrer neste momento.

Londres, 21 Abril 2009

abril 19, 2009

J.G.Ballard 1930-2009

Morreu hoje J.G.Ballard escritor que considerava escrever livros não sobre Ficção Científica mas sobre "picturing the psychology of the future".

Ballard foi responsável pelo romance por detrás de filmes como Império do Sol (1987) de Spielberg ou Crash (1996) de Cronenberg

abril 18, 2009

Pirate guilty

"Just minutes ago the verdict in the case of The Pirate Bay Four was announced. All four defendants were accused of ‘assisting in making copyright content available’. Peter Sunde: Guilty. Fredrik Neij: Guilty. Gottfrid Svartholm: Guilty. Carl Lundström: Guilty. The four receive 1 year in jail each and fines totaling $3,620,000." [TF]]

And the answer is already in the website:

"Don't worry - we're from the internets. It's going to be alright. :-).
So, the dice courts judgement is here. It was lol to read and hear, crazy verdict.
But as in all good movies, the heroes lose in the beginning but have an epic victory in the end anyhow. That's the only thing hollywood ever taught us."

Watch the press conference here.

abril 17, 2009

the Mill e Cinema4d

A empresa criativa inglesa The Mill recebeu o prémio para Outstanding Matte Paintings in a Broadcast Program or Commercial, pelo trabalho de Fx no episódio Silence in the Library da série Doctor Who, no 7th Annual Visual Effects Society.

O trabalho foi realizado com recurso à plataforma Cinema 4d, a plataforma recentemente eleita para ser utilizada como base de trabalho 3d no Mestrado em Audiovisual e Multimédia da UM.

To achieve the realism required, The Mill turned to the new Global Illumination (GI) render engine in Cinema 4D...

According to The Mill’s Lead Matte Painter, Simon Wicker, CINEMA 4D and its Advanced Render 3 module played a vital role in the creation of the episode. "The results were amazing,” says Wicker. I could render a 175 frame camera animation at wides-creen PAL resolution overnight on a Mac Pro without a trace of GI flicker. Without that, these shots would never have been completed on time. Cinema 4D has always been bulletproof for my work." [in CGW]

abril 15, 2009

artista de Motion Graphics

Nick Campbell, editor do blog GreyScaleGorilla responde a estudante, como se chega a Criador Criativo, artista de Motion Graphics numa das mais interessantes empresas criativas do planeta, a Digital Kitchen. Interessante ver a sua visão sobre a Universidade, sobre o que aprendeu sozinho e as aulas a que gostaria de não ter faltado quando era estudante. Ficam as perguntas e o vídeo com as respostas.
* How did you get started in animation??
* Where did you go to college??
* Was it worth it??
* What were your first thought when graduated??
* Did you have any idea where you were going when you got out of college??
* Is it any surprise to you that you are where you are now??
* Do you like where you are now??
* You seem to have alotta time to experiment, how much of that is at work or directly related??
* How much time do you usually put in at work per week??
* How do you keep from getting burned out??
* When you are looking to hire do you do that per project??
* Do you look for people who are specialized in one area? Or do you find generalists to fit the bill??
* Does it really come down to working really hard and applying for jobs and getting them eventually over time??





Fica o link para o filme que Nick Campbell refere como o momento do click para entrar na área Motion Graphics - MK12 - Man Of Action.

abril 12, 2009

Citizen Zelda, uma estética

Para quem ainda tinha dúvidas, aqui está uma prova esclarecedora. A revista EDGE promoveu para o seu nº200 uma listagem dos 100 Melhores Jogos para Jogar Hoje.
With another Edge anniversary comes another deliberation over the best games of all time.‭ ‬But we didn’t want to think about the indisputable classics all over again.‭ ‬This time we wanted to make it personal by asking the question,‭ ‬if you had every game ever made at your fingertips,‭ ‬which would we play right now‭? ‬What are the games,‭ ‬shorn of nostalgia and presumption,‭ ‬that we would actually want to spend time playing‭?
Ou seja não estamos mais a falar daqueles momentos que marcámos na nossa memória e que guardámos para contar aos nossos netos. Estamos a falar de uma listagem que apresenta o desejo de voltar a jogar. Se no cinema esta questão não é muito relevante, apesar de ter as suas semelhanças (preto&branco; mudo, etc.), a verdade é que à velocidade que as tecnologias têm feito evoluir o carácter dos jogos seria natural que os primeiros lugares fossem ocupados pelos jogos que mais têm aliciado as pessoas nos últimos meses. Surpreendentemente, e apesar de se apresentar recheada dos exemplos mais recentes como Call of Duty 4 ou World Of WarCraft, no topo da lista e em primeiro lugar está nada mais que The Legend Of Zelda:‭ ‬Ocarina Of Time (1998).


A importância desta escolha não está na surpresa mas sim no que representa para a Arte dos Videojogos. Não devemos ter mais qualquer dúvida em pensar os videojogos como arte, nem devemos ter mais qualquer dúvida em localizar marcas estéticas de ruptura. Está localizado o Citizen Kane dos videojogos e dá pelo nome de The Legend Of Zelda:‭ ‬Ocarina Of Time. E não podemos deixar de dizer que Orson Welles encontrou alguém à sua altura na mestria da criatividade e genialidade, Shigeru Miyamoto.

Espero voltar ao assunto de Zelda, Mario e Miyamoto num artigo a submeter à conferência portuguesa deste ano das Ciências dos Videojogos.

abril 09, 2009

comunicação visual III

Ao ver mais esta apresentação da TED fiquei estupefacto não pela ideia em si, mas pelo modo como Anand Agarwala tinha prototipado a ideia. Era realmente um objecto perfeito, capaz de demover os mais cépticos. Capaz não por ser genial ou radical mas por ilustrar na perfeição aquilo que ele tinha em mente com o seu conceito. Pensava enquanto via aquilo que o rapaz deveria trabalhar numa universidade de renome americana e como tal teria tido recursos para contratar bons designers e animadores 3d.

Quando fui ver o o CV dele é que percebi que não. Realmente Anand Agarwala é apenas mais um daqueles casos raros de grande hibridismo entre o design e a engenharia. Veja-se a primeira linha do seu CV e perceberão o que vos digo
Extensive experience with C, C++ and STL, C#, VisualBasic, .NET, Win32, Java, Python, OpenGL, GDI+, VisualStudio, NovodeX Physics SDK, TabletPC SDK, WinTab, OpenCV, Maya, MEL, Adobe Premiere, After Effects, Photoshop, Illustrator, HTML, XML, PHP, Dreamweaver, Flash.
E aqui reside a chave de um conceito viral de interfaces quasi-tangíveis que teve um impacto de tal forma forte que obteve a partir da sua apresentação TED um fundo para se tornar em software final, e o resultado pode ser já testado em Windows.

E agora divirtam-se a ver a apresentação TED.

comunicação visual II

Career Evolution de Work for Food

A questão apontada na imagem acima não acontece apenas na publicidade, mas em todas as áreas que toque software, e não só de media digital, como também de programação. Aliás, diria que isto acontece em todos os trabalhos mesmo. No entanto não o colocaria ou melhor interpretaria como um modelo depreciativo mas antes de mais como uma evolução darwinista. No entanto esta evolução não é bem recebida por todos e muitos prefeririam perder mais tempo de volta das ferramentas da essência do que correndo atrás da agenda. Pode até parecer uma natural e saudável evolução mas não é, uma vez que esta evolução vai no caminho da destruição da criatividade e da imaginação, da fantasia e do sonho em função da maximização e optimização da produção, seus processos e recursos humanos. Tudo a bem de uma arquitectura capitalista que ordena o progresso por meio de grandes resultados quantitativos e não qualitativos.

comunicação visual I

Different ways to sit de Jessica Lindsay

padrões e estilísticas

Excelente trabalho de análise, pesquisa e montagem. Como os autores dizem "Disney made one movie, and they've been tracing it ever since", ou seja, temos aqui o que eles chamaram de "Disney Templates". Eu diria que talvez sim, mas acima de tudo temos aqui uma estética própria da Disney. Era bom levar esta trabalho ainda mais fundo.

abril 08, 2009

Damásio em entrevista

António Damásio, in Grande Entrevista, 2 Abril 2009

António Damásio esteve em Lisboa e aproveitou para dar uma entrevista à jornalista Judite Sousa no programa Grande Entrevista. Continua a ser uma pessoa de grande relevo na área e demonstra que o seu interesse pelo tema não esmoreceu. Operou uma mudança no foco, agora está mais concentrado nas emoções sociais e nos seus modos de fabricação.

Na entrevista salientou alguns estudos que estão para sair e nos quais vamos poder admirar ainda com maior espanto aquilo que de algum modo temos vindo a suspeitar, que as emoções dependem mais da biologia do que da cultura. Aliás tenho na calha um artigo para a ESA2009 exactamente sobre este assunto. Espero que os artigos dele saiam primeiro para me poderem guiar um pouco mais. Até aqui a questão situava-se no domínio das emoções básicas ou universais, mas parece que agora já nem as sociais escapam. Vamos ver...

A uma questão da jornalista sobre a velocidade da sociedade, Damásio alertou para os perigos da dessensibilização. Ou seja, a impressão que causa a emoção é de tal modo cada vez mais rápida que o nosso cérebro não tem tempo de assimilar o que despoltou a emoção e como tal não forma na sua base de conhecimento a ideia do sentimento relacionado com aquela emoção, ou seja não tomamos consciência da mesma, como tal não aprendemos a base da nossa emocionalidade.

Numa última questão colocada pela jornalista, que diga-se fez umas perguntas e uns raparos um tanto ou quanto ingénuos, Damásio volta a afirmar o "cérebro não é um centro".

A primeira parte da grande entrevista pode ser vista no site da RTP aqui.

abril 07, 2009

genérico em cartão

Aqui fica mais um genérico brilhante, desta vez a socorrer-se do efeito de bonecos em cartão, com vincos inclusive, variações de perspectiva e em profundidade de grande detalhe. Realizado por Jamie Caliri, com animação de Anthony Scott.

abril 06, 2009

La Main des Maitres

Mais uma obra-prima em formato de curta, animação, em 3d e 2d. La Main des Maitres (2008), foi realizado por três jovens autores franceses enquanto filme de fim de curso na escola École Européene Supérieure d'Animation - Georges Méliès. Os autores relizaram trabalho de forma multidisciplinar revezando-se em áreas de especificidade.


Vivien Chauvet "Looky" (21 anos) - ficou encarregue do "concept art of the project, most of the designs (characters, machines, places...), story board, light board... then characters modeling, matt paintings and 2D animation."
Adrien Toupet "Cayus" (22 anos) - tratou do "character rigging, 3D animation, and of course, the 3D VFX (cloth, particles, rigid bodies...)"
Clément Delatre (23 anos) - tratou do "texturing, surfacing, rendering, props, modeling and compositing."

Uma obra-prima porque se destaca em todos os pontos técnicos - animação, modelação de personagens, modelação de ambientes, atmosferas, partículas, texturização, rendering, mescla 2d&3d. Destaca-se ainda no plano da narrativa, são apenas 4 minutos que nos conseguem deixar presos e com várias perguntas no ar, obrigando a nossa imaginação a trabalhar em busca das respostas. 4 minutos intensos trabalhados sobre a história cliché dos revolucionários, mas mesmo assim com traços inovadores (o motor da imprensa). E finalmente destaca-se fortemente no campo artístico e estilístico conseguindo de forma muito interessante, ainda que socorrendo-se de alguma linguagem anime, fazer-nos viajar entre as cores fartas da pintura do século 18 e 19 e as sonoridades estonteantes dos blockbusters de Hollywood.





[Download em HQ (68Mb)]
[a partir de 3dWorld; CGArena; EESA]