sábado, outubro 31, 2009

referências

Trata-se, isso sim, de observar que vivemos num país católico em que este tipo de mercantilismo dos livros, da cultura, da relação dos criadores com os leitores, não suscita a mais pequena reacção (já não digo de indignação, mas apenas de dúvida metódica). E, no entanto, um escritor como José Saramago escreve um livro e tanto basta para que os vigilantes dos bons costumes nos venham alertar para as ameaças que pairam sobre a nossa civilização. Portugal, hello...
Dan Brown contra Saramago, João Lopes in Sound + Vision, 30 Outubro 2009

quarta-feira, outubro 28, 2009

Literacias, discussão pós-congresso

Estive na semana passada no Second European Congress on Media Literacy em Itália onde apresentei e moderei várias sessões e que me permitiram reflectir sobre o que está em causa e o que se move por detrás de tudo isto.

Na verdade nunca consigo deixar de pensar que as questões de literacia são algo que vem de há muitos anos, essencialmente todos os que se interessam pelo estudo do cinema e trabalham na academia sempre tiveram este desejo secreto, de criar uma sociedade "letrada" em imagens visuais e sonoras. Mesmo em Portugal nos anos 70 e 80 assistimos a muita discussão sobre o potencial uso ou criação de currículos para as escolas assentes no vídeo e/ou cinema que nunca deram em nada. E se olharmos para o que ainda temos é ridícula e insustentável a manutenção daquelas disciplinas que dão pelo nome de Educação Musical e Educação Visual que não são mais do que um embuste, um acto deliberado de faz de conta. Devemos ser das sociedades da Europa que apesar de apresentar uma taxa de alfabetismo de quase 100% apresentamos uma ausência gritante de conhecimentos mínimos sobre arte (pintura, escultura, arquitectura, música, cinema, etc.). Esta ausência tem impactos claros e profundos sobre tudo o que poderemos chamar de literacia mínima para lidar com a sociedade actual. Assim não está em causa apenas uma literacia dos Media, e nem uma literacia Digital, antes disso precisamos de uma Literacia Artísitca sem a qual as anteriores ficam coxas.

O que é a Literacia? De uma forma simplificada e dirigida ao primeiro nível de literacia que conhecemos a do texto, a literacia é tradicionalmente definida como um saber "ler e escrever". Para completar este binómio e em consonância com as reais expectativas de um letrado devemos acrescentar uma terceira dimensão a da "interpretação" sem a qual o saber ler “não funciona”. Assim e tendo em conta este triângulo de partida temos que a aplicação de Literacia a qualquer outra dimensão do saber terá de implicar sempre estas componentes, sem as quais não haverá um domínio da literacia desse campo. A proposta apresentada pela Carta Europeia para uma Literacia dos Media , vai nesse mesmo sentido e apresenta os chamados “Três Cs” – “Cultura, Critíca e Criatividade”
Cultura - “Alargar a sua experiência sobre diferentes tipos de conteúdos e formas mediáticas”
Crítica - "Desenvolver capacidades criticas de análise e apreciação dos media”
Criatividade - “Desenvolver capacidades criativas na utilização dos media como formas de expressão, comunicação e participação no debate público”
O que nos parece genericamente bem embora se sinta algum desacordo entre os dois primeiros pontos e dessa forma julgamos que poderemos ser mais específicos e directos ainda. Se olharmos para cima, temos “ler”, “interpretar”, e “escrever”, assim poderíamos ter de uma forma mais genérica:

“Acesso” – “Interpretação” – “Criação”

A este assunto voltarei nos próximos meses com a escrita de um artigo alargado para uma revista científica.

segunda-feira, outubro 19, 2009

Idents do Telejornal

A partir do Mediascópio, aqui ficam alguns idents (genéricos ou vinhetas de identificação corporativa) do Telejornal do primeiro canal da RTP dos últimos 25 anos. Vale a pena avaliar a evolução.

1986


1989


1996


2007

Comunicação Sonora

Trago aqui uma comunicação de Julian Treasure, presidente da Sound Agency, especialista no design de som nomeadamente para a optimização de espaços de produtividade - escritórios, hotéis, etc. Treasure fala sobre a relevância e impacto do som sobre nós, e apresenta as quatro formas como o som nos afecta. Para entrar no detalhe aconselha-se o livro do autor Sound Business (2007).



"Physiological" (Fisiológico) - O som tem impactos sobre o nosso corpo. As sirenes provocam choques de cortisol que nos alertam. As ondas do mar relaxam pela frequência e ritmo. O som afecta a respiração, batimentos cardiacos e as ondas cerebrais.

"Psychological" (Emocional)- A música e canto dos pássaros têm impactos sobre as nossas emoções.
"Over hundreds of thousands of years we've learned that when the birds are singing, things are safe. It's when they stop you need to be worried."
"Cognitively" (Cognitivo) - Quando temos duas pessoas a falar em simultâneo para nós, temos dificuldade em compreender ambas. Isto explica porque a nossa produtividade baixa quando existem sons concorrentes.
"If you have to work in an open-plan office like this, your productivity is greatly reduced. And whatever number you're thinking of, it probably isn't as bad as this. (Ominous music) You are one third as productive in open-plan offices as in quiet rooms. And I have a tip for you. If you have to work in spaces like that, carry headphones with you, with a soothing sound like birdsong. Put them on and your productivity goes back up to triple what it would be."
"Behavioural" (Comportamental) - Movemo-nos em função do som, e em busca do som que nos dá prazer.


"The 4 ways sound affects us" (2009) por Julian Treasure

quinta-feira, outubro 15, 2009

A História

E depois de vários posts exclusivamente sobre alta tecnologia trago algo tecnologicamente mais primitivo, mas do ponto de vista significativo bem mais importante, um pequeno documentário, Birth of Cinema (2009). É um pequeno filme de 9m40s que faz mais pela história do cinema do que vários livros escritos nos últimos anos. Nomeadamente esclarecer com imagens de facto e em concreto: o quê, quem, como e quando. Julgo que este filme pode ajudar, também porque se socorre das imagens factuais, à discussão Edison (1894) ou Lumiere (1895), adicionando e muito bem Muybridge (1878) e Augustin (1888). É um filme a ver obrigatoriamente por todos os alunos de cinema, audiovisual, vídeo e televisão mas também por todos os outros estudantes e não estudantes, amantes da 7ªarte. Isto é, ou pelo menos devia ser, cultura geral.
É Cinema, e após todos estes anos, continua a ser a máquina de emoções e de sonhos mais eficaz de toda a palete de media à nossa disposição, em pleno século XXI.



Em jeito de crítica acredito que Messimer teria ficado com um documento mais forte porque coeso e harmonioso se terminasse em Le Voyage dans la Lune ou nas fotos do primeiro filme pornográfico da história. A entrada da corrente "Slapstick Style" aparece de forma verdadeiramente redundante um vez que o primeiro filme cómico é apresentado previamente. Para além disso se falamos desta, porque não de todas as outras...

100% Tempo Real, 100% Belo

O novo game engine da Crytek aqui está, CryEngine3. Parece que vamos começar a ver o real poder gráfico da actual geração de consolas em acção.



[a partir de Kotaku]

segunda-feira, outubro 12, 2009

Avatar, conteúdo e Fx

Porquê Avatar?
"Jake Sully is a former Marine who was wounded and paralyzed from the waist down in combat on Earth...
Pandora a lush jungle-covered extraterrestrial moon filled with incredible life forms, some beautiful, many terrifying. Pandora is also home to the Na’vi, a sentient humanoid race, who are considered primitive, yet are more physically capable than humans...
Since humans are unable to breathe the air on Pandora, they have created genetically-bred human-Na’vi hybrids known as Avatars. On Pandora, through his Avatar body, Jake can be whole once again."
Ou seja, o filme retrata os anseios de muitos dos seguidores de Descartes e das suas Meditações Metafísicas, na tentativa de separação da mente do corpo e na possibilidade de injecção da mente em outro corpo. Avatar é o sonho tornado realidade. Uma perspectiva da filosofia da consciência com frutos recentes no cinema em filmes como Ghost in the Shell (1995), Dark City (1998), Matrix (1999), Existenz (1999) ou The Thirteenth Floor (1999).

Do lado dos Fx, Cameron não se poupou a investir na produção das mais avançadas tecnologias para concretizar o seu sonho. Em Avatar é utilizado um sistema de Camara Virtual que permite durante a rodagem com os actores, ver em tempo real as suas performances já incrustadas nos cenários CGI, ajustando as cenas, os actores e a câmara em função dos seus objectivos.
"It’s like a big, powerful game engine. If I want to fly through space, or change my perspective, I can. I can turn the whole scene into a living miniature and go through it on a 50 to 1 scale. It’s pretty exciting." Cameron no NYT
Ou seja Cameron detém um controlo sobre a cena CGI que lhe permite ali em plena rodagem dirigir a câmara virtual e ajustar toda a cena preparando-a para alterações que decorram no set real.
“ This film is a true hybrid — a full live-action shoot, with CG characters in CG and live environments.” Cameron no NYT



Em estreia a 18 de Dezembro 2009

domingo, outubro 11, 2009

100 anos de Inspiração

Visual Effects: 100 Years of Inspiration é um pequeno filme criado por bengraphics como forma de introdução às suas aulas de efeitos visuais. Um filme constituído por uma colecção de pequenos clips e making-of de filmes notáveis no domínio dos Efeitos Visuais de entre os anos 1900 a 2008. O autor teve o cuidado de editar os filmes por ordem cronológica e como tal podem ser seguidos pela listagem abaixo.
Falta nesta montagem muita coisa a começar por Méliès, passando por 2001 ou Blade Runner, até por exemplo a Lord of the Rings ou Matrix. Contudo este é um trabalho bem diferente de fazer uma lista, o trabalho aqui apresentado implica muitas horas/dias de trabalho de investimento na procura e selecção das imagens. Como tal bengraphics está de parabéns por ter conseguido realizar 5 minutos representativos dos últimos cem anos de efeitos visuais que são uma verdadeira motivação para todos os que trabalham nestas áreas. Para quem quiser ver uma listagem eleita por peritos veja o o meu post sobre os VES 50 ou ainda o outro post sobre o Top 100 3d.




1900 - The Enchanted Drawing
1903 - The Great Train Robbery
1923 - The Ten Commandments (Silent)
1927 - Sunrise
1933 - King Kong
1939 - The Wizard of Oz
1940 - The Thief of Bagdad
1954 - 20,000 Leagues Under the Sea
1956 - Forbidden Planet
1963 - Jason and the Argonauts
1964 - Mary Poppins
1977 - Star Wars
1982 - Tron
1985 - Back to the Future
1988 - Who Framed Roger Rabbit
1989 - The Abyss
1991 - Terminator 2: Judgement Day
1992 - The Young Indiana Jones Chronicles
1993 - Jurassic Park
2004 - Spider-Man 2
2005 - King Kong
2006 - Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
2007 - Pirates of the Caribbean: At World's End
2007 - The Golden Compass
2008 - The Spiderwick Chronicles
2008 - The Curious Case of Benjamin Button

(para o caso de estarem curiosos sobre a música de fundo é Rods and Cones do album Audio dos Blue Man Group.)

sábado, outubro 10, 2009

Fatale dos Tale of Tales

Aí está o novo jogo do colectivo Tale of Tales, Fatale (2009). Um jogo realizado em 3d realtime com pano de fundo da princesa Salomé depois explorada por Oscar Wilde e aqui revitalizada em videojogo. Desta vez o duo belga, Auriea e Michael, socorreram-se de uma equipa mais alargada perfazendo um total de oito pessoas envolvidas na implementação do jogo. Uma primeira review por Mike Treanor pode ser lida no EIS.
Fatale is an interactive vignette in realtime 3D inspired by the story of Salome. Explore a living tableau filled with references to the legendary tale and enjoy the moonlit serenity of a fatal night in the orient. Fatale offers an experimental play experience that stimulates the imagination and encourages multiple interpretations and personal associations.


O trailer é apenas audio.

Sketch2Photo e a comunicação audiovisual

Surpreendente por duas razões: a aplicação em si e a comunicação criada para a apresentação na Siggraph Asia 2009. Sketch2Photo é um sistema de edição e composição de imagem digital desenvolvido por uma equipa de investigadores, Tao Chen, Ming-Ming Cheng, Ping Tan, Ariel Shamir, Shi-Min Hu, do Departmento de Ciência da Computação e Tecnologia da Universidade de Tsinghua na China.
Começando pelo software é algo que há muito se espera, pelo vídeo parece-nos que estamos perante muito bons resultados, contudo não seria tão optimista como Devin Coldewey ao ponto de dizer que "I don’t want to be premature here, but I’d say tentatively that this does appear to be the greatest thing of all time".

Sistema de pipeline

Claramente que é uma ferramenta de grande importância e que poderá ter um grande impacto na composição de imagens, no modo como as pessoas poderão começar a comunicar visualmente, uma espécie de novo avanço para a Web2.0 na área da imagem digital. Mas estamos apenas ainda a ver os exemplos que a equipa nos ofereceu a ver, vamos ter de ver a ferramenta a funcionar de modo efectivo.

Resultados

Agora o segundo motivo do meu entusiasmo está relacionado com o vídeo montado por estes investigadores para darem a conhecer numa conferência científica o modo de funcionamento da sua aplicação. Veja-se o regular abstract típico de um paper académico, aqui abaixo e compare-se o seu efeito com o vídeo. Facilmente se percebe que o alcance da mensagem será muito diferente e até podemos perceber porque de repente uma pequena aplicação desenvolvida com tecnologias que muitos outros grupos de investigação estão a utilizar têm tanto buzz na web.
We present a system that composes a realistic picture from a simple freehand sketch annotated with text labels. The composed picture is generated by seamlessly stitching several photographs in agreement with the sketch and text labels; these are found by searching the Internet. Although online image search generates many inappropriate results, our system is able to automatically select suitable photographs to generate a high quality composition, using a filtering scheme to exclude undesirable images. We also provide a novel image blending algorithm to allow seamless image composition. Each blending result is given a numeric score, allowing us to find an optimal combination of discovered images. Experimental results show the method is very successful; we also evaluate our system using the results from two user studies.

sexta-feira, outubro 09, 2009

Outstanding Main Title Design 2009 - Tara...

No mês passado Jamie Caliri e os seus colegas ganharam o Emmy para Outstanding Main Title Design (Design de Melhor Genérico). Com menos de um minuto inteiramente produzidas em stop motion com recurso a uma Canon 40D e uma Nikon D300, depois foi utilizado o Dragon Stop Motion para a captura e finalmente o After Effects para a composição final.

United States Of Tara (Showtime)

480p | 720p

Title Director: Jamie Caliri, Animation: Anthony Scott, Illustration: Alex Juhasz, Production Company (titles): DUCK, Client: Showtime

making of Tara...



Os outros nomeados eram,

Storymakers (AMC)

James Spindler, Creative Director; Mike Wasilewski, Designer; Ahmet Ahmet, Art Director; Grant Lau, Art Director

Taking Chance (HBO)

Michael Riley, Title Designer; Dru Nget, Title Designer; Dan Meehan, Animator; Bob Swensen, Main Title Producer

True Blood (HBO)

Rama Allen, Designer; Shawn Fedorchuk, Editor; Matthew Mulder, Creative Director; Morgan Henry, Main Title Producer; Camm Rowland, Designer; Ryan Gagnier, Designer
Making Of da Digital Kitchen

Lie To Me (FOX)

Robert Bradley, Title Designer; Thomas Cobb, Title Designer

Prémio Nobel da Paz 2009

Barack Obama, n. 1961
"for his extraordinary efforts to strengthen international diplomacy and cooperation between peoples" (Nobel Prize)

quinta-feira, outubro 08, 2009

Total War machinima

Muito bom machinima de Robert Stoneman feito a partir de Empire: Total War (2009). Stoneman refere não ter utilizado nenhum engine mas apenas ter recorrido à gravação das sequências enquanto jogava fazendo uso do Fraps e depois do Vegas da Sony para editar.
Mas Stoneman não se limita a gravar excertos do jogo e a montá-los, existe aqui todo um trabalho de preparação das cenas que precisa, da escolha prévia dos ângulos e locais de captura e sobre estas ainda todo um trabalho de edição gráfica. Depois temos uma montagem de grande qualidade que se faz transportar sobre a música de forma perfeitamente sincronizada. Apesar de eu discordar em absoluto com o uso desta música, A Perfect Day de Lou Reed, para este filme, sou obrigado a concordar com a excelência do tratamento dado.

E claro com trabalhos destes era natural que Stoneman conseguisse chegar à grande indústria onde trabalha actualmente como Cinematic Designer ("I make the conversations and some of the cutscenes in the game look awesome!") no videojogo em produção Mass Effect 2 da Bioware.


quarta-feira, outubro 07, 2009

Comunicação inata

Tendo defendido recentemente um artigo na ESA2009 sobre as raízes biológicas da emoção suas dependências sociais e inatas vejo agora mais um elemento que pode ajudar à discussão. Neste vídeo podemos ver como Bobby McFerrin "brinca" com uma audiência que não é letrada em música mas que consegue comunicar na perfeição com a improvisação de McFerrin sem este emitir uma sequer palavra. Uma performance realizada no World Science Festival numa palestra com a designação de "Notes & Neurons In Search of the Common Chorus" na qual pretendiam discutir exactamente,
Is our response to music hard-wired or culturally determined? Is the reaction to rhythm and melody universal or influenced by environment? Join host John Schaefer, scientist Daniel Levitin and musical artist Bobby McFerrin for live performances and cross cultural demonstrations to illustrate music’s note-worthy interaction with the brain and our emotions.



Agradeço ao Luís o envio do vídeo.

segunda-feira, outubro 05, 2009

Rolighetsteorin

Rolighetsteorin é uma campanha da Volkswagen na Suécia que actua sobre o domínio dos ambientes públicos com o objectivo de tornar mais divertidas as actividades diárias e enfadonhas duma cidade. Da página da campanha pode retirar-se o objectivo como se segue:
This page is dedicated to the idea that something as simple as happiness is the absolute easiest way to get people to change. That it does not need to be more difficult than to make things a bit more fun to have to change for the better. Which does not matter as long as there is improvement. For yourself, the environment or whatever you want. [traduzido por Raph Koster]
Para já no site podem ser vistos duas actividades ou instalações, o Pianotrapan e o Världens djupaste soptunna.


O caso do piano de escadas oferece-nos material de reflexão para muito do que é a vida em cidade e do que lhe falta. A começar pela actividade física, passando pela descompressão do stress, desenvolvendo nova clarividência do meio envolvente, partilhando actividades com o próximo.

Este não é um passo isolado outras tentativas interactivas têm sido tentadas nos últimos anos de instalações em ambientes públicos, a denominada Interactive public art (ver ainda os exemplos da Cinimod, ou os trabalhos participativos de Helen Marshall) embora existam problemas quando comparados com os enfadonhos outdoors que ora brilham, ora rodam, mas nada permitem ao transeunte. Técnicos pelas necessidades de robustez e resposta. Tempo e investimento necessário para a criação e implementação. A rotação, tudo o que é rotina torna-se um empecilho e não um atractivo.

domingo, outubro 04, 2009

FlashForward

"If you had the ability to go back in time and change an aspect of your personal fate, would you? Canadian science fiction author Robert J. Sawyer takes that premise and flips it over in the thoroughly entertaining new novel FlashForward." — CNN on the book
As séries de televisão são cada vez mais fenómenos de culto, e os seus custos elevados levam também a que se trabalhe o seu marketing nesse sentido. O caso de FlashForward é sintomático desta era dourada da narrativa televisiva.
FlashForward conta a história de um misterioso incidente que provoca um desmaio de dois minutos e dezassete segundos a toda a Humanidade. Durante esse lapso temporal todos têm visões estranhas sobre o futuro.
Depois desse estado de caos e confusão começará um longo e perigoso caminho para descobrir se estas imagens se vão tornar realidade e se podem ou não mudar o destino do Planeta.
Uma série de FC que acaba de se estrear nos EUA (25 Setembro) e que estreia entre nós (AXN) a 7 de Outubro. Todo o pacote promete imenso, para começar a possível ligação entre esta narrativa e a de Lost. Mas depois claramente porque nunca antes se investiu tanto num produto tipicamente orientado ao nicho da FC. Aqui vê-se uma clara necessidade da televisão procurar por outros universos mais exóticos, à semelhança do que foi acontecendo com Lost, universos capazes de garantir elevados níveis de "incerteza", potenciada pelo elemento do "desconhecido". Da minha perspectiva sem dúvida que esta aposta na FC só pode enriquecer a narrativa televisiva e elevar as audiências. Só a FC se aventura por estes meandros do quase real, da simulação, um brincar com a "incerteza filosófica" capaz de nos desorientar por completo. Num ensaio do autor do livro, Sawyer diz,
The German philosopher Immanuel Kant claimed that the three fundamental problems of metaphysics are "Is there life after death?," "Does God exist?," and "Do we have free will?"
... As for Kant's third conundrum, that's the province of FlashForward. There's no doubt that here in the western world most people do believe they have free will ...
I've long been interested in classical Greek drama; Sophocles's Oedipus Rex is one of my favorite plays,... But Greek tragedy takes exactly the opposite underlying assumption: it believes that our futures are foreordained, that our destiny is unavoidable...

Which worldview is correct? That of the Greeks, who believed our destinies were inescapable, or that of people today who insist that we are the masters of our own futures? ... Is there really any valid reason to accept our belief in free will as more valid than the Greek belief in predetermination?


UPDATE 8.10.2009:

Vi ontem à noite o primeiro episódio. Para episódio piloto deixou algo a desejar, mais na forma do que no conteúdo. Ou seja tecnicamente as equipas de produção e realização não me pareceram muito eficazes. Talvez também porque lhes foi pedido para fazer ovos sem omeletes. Ou seja as cenas de perseguição e destruição das cidades necessitam de quantidades avultadas de dinheiro para funcionarem. Ora isto é uma série de TV, que terá seguramente mais de 10 horas de filme, ao passo que um filme no cinema tem não só um orçamento astronómico como este é todo investido em cerca de 1h30 de filme final apenas.
Estilisticamente mistura um pouco de 24h no movimento, com Lost no enquadramento dos ambientes exteriores e CSI nas atmosferas e ambientes interiores.
Quanto ao conteúdo funcionou dentro do expectável embora estivesse à espera de uma narrativa mais trabalhada ao nível do mistério/thriller. Julgo que o simples escurecer dos enquadramentos não é suficiente para aumentar o drama e os conflitos precisavam de ter sido mais estimulados. Mas claro também não podiam abrir tudo no primeiro episódio, vamos ver os próximos...

sábado, outubro 03, 2009

Videojogos dados de 2009

A Entertainment Software Association (ESA) publicou mais um relatório com dados de vendas, demografia e usos dos videojogos, não sendo exaustivo permite-nos retirar algumas conclsusões, a essencial é que as tendências se mantém inalteráveis, com uma excepção, a variável familiar. Nota-se uma forte presença da família no acto da compra, na monitorização dos tempos de jogo, na escolha dos jogos e até mesmo no acto de jogar. Em parte atribuiria aqui um peso forte à plataforma Wii e que pode ser vista na tabela dos jogos mais vendidos.

Aí está a idade média a subir para os 35 anos, parece que nos acompanha, à medida que vamos ficando mais velhos a idade média dos jogadores também. A faixa dos 18 aos 49 representa 50% de todos os jogadores. Questiono-me se estaremos perante uma geração de jogadores que poderá não ter seguidores? O tempo o dirá.

Quanto ao género continuamos como sempre, agora com números redondos 60/40 que me parece espelhar muito bem a realidade apesar de em muitos momentos sentirmos que a correspondência andaria nos 80/20.

Muito interessantes os resultados para Parents and Games, ou seja a variável "família" com um estrondoso 92% de presença dos pais no momento de compra dos jogos, o que se percebe dado o elevado preço dos mesmos. Mas ainda mais impactante é mesmo ver como as mentalidades nada têm que ver com os estudos que nos tentaram vender no final do século passado, com 63% dos pais a julgarem os jogos como uma componente positiva na vida das suas crianças. Já menos credivel é o valor de 94% dos pais dizerem que monitorizam o tempo que os filhos passam a jogar, mas como a categoria se reparte por "sempre" e "algumas vezes" compreende-se o valor tão elevado.

Finalmente ESA opta por diferenciar os videojogos em duas categorias que já não fazem sentido nos dias que correm, entre "Video" e "Computer". Ridículo porque existem já muito poucos jogos que seja exclusivos de um ou do outro lado. Mas mais ridículo porque se enquadram três pltaformas (ou mais contando portáteis) numa tabela de "Video" e depois cria-se uma tabela para uma plataforma única a do "computador". O "computador" deve ser visto como mais uma plataforma de jogos e nada mais. Assim como só posso jogar WoW num PC também só posso jogar Mario Kart numa Wii. Com uma divisão destas artificial os quadros de vendas acabam por se tornar em si ridículos naquilo que nos mostram. Aliás podem mesmo levar a deduzir-se, em erro, que a plataforma "computer" é irrelevante pelos valores que representa que representa no total.

Para fechar pasme-se com a evolução brutal dos dinheiros que envolvem esta indústria apenas no território americano. Apenas de 2000 a 2008 foram duplicados os valores de vendas estando agora nos 12 mil milhões, acima da indústria de cinema americana que paira entre os 9 a 10 mil milhões.