janeiro 31, 2010

o que faria a Google


What Would Google Do? (2009) de Jeff Jarvis é mais um livro de análise das tecnologias da comunicação no momento actual. Muito na senda dos escritos de Chris Anderson apontando soluções para quem ainda não descobriu como se adaptar ao novo mundo da internet e do digital. O que Jarvis nos traz é uma análise da fórmula de sucesso da Google procurando por sua vez aplicá-la a vários domínios - imprensa, livros e as chamadas empresas do "mundo dos átomos".
É muito interessante ver a análise comparativa de Jarvis entre as estratégias de comunicação da Google e da Yahoo, nomeadamente sobre o modo como a Google trabalha em sentido distribuído chegando às pessoas através da publicidade distribuída pelos sites dos seus utilizadores ao contrário do Yahoo que aposta no seu site como o ponto de fixação dos seus utilizadores.
Uma outra nota que não posso deixar de referir que Jarvis tem toda a razão quando aponta o dedo às grandes empresas do analógico que não souberam dar o salto. Um dos exemplos que dá é a Kodak, que não foi capaz de perceber que o seu mercado era o da imagem e não o dos rolos de película. Nesse sentido quando hoje pensamos em fotos não pensamos mais em "momentos Kodak" mas sim "Flickr". E isto aplica-se a praticamente todos os domínios que possamos imaginar. Existe todo um trabalho a ser feito pelo mundo do real e físico no que toca à sua conversão ou canalização para o novo mundo do digital.
Neste novo mundo Jarvis é peremptório em afirmar que o consumidor/utilizador/criador é mais importante que nunca, e que a mensagem um para todos deixou de ser o caminho. Isto é algo que já sabíamos, mas a forma como nos é apresentada torna a questão mais credível. Mais do que isso Jarvis apresenta-nos não só exemplos do que está a ser feito, nomeadamente pela Google e do que podemos fazer nós para potenciar e fazer uso desse facto.

janeiro 27, 2010

A mais completa Ilusão Virtual



The Third & The Seventh de Alex Roman é um assombro e reponde por inteiro ao título deste blog.
Estou verdadeiramente estupefacto e quem quer que trabalhe na área estará também. O nivel de CGI apresentado neste filme por Alex Roman é algo impressionante, mesmo quando comparado com grandes produções de hollywood. Para além da qualidade foi intereiramente criado por UMA pessoa apenas.
Até hoje sempre fui capaz de detectar quando é 3d e quando é real. Neste filme sabendo que tudo é CGI, exceptuando "photographer (shot on greenscreen), pigeons, timelapsed growing flowers, flying airplane and sky backgrounds", e mesmo vendo em HD em 40' não consegui detectar nos primeiros visionamentos falhas. Só na segunda parte começamos a ser obrigados a acreditar que se trata de 3d, porque certas coisas seriam impossíveis no mundo real tais como as bolas de água suspensas.
Agora de um ponto de vista estético o que me deixou verdadeiramente impressionado foi a colagem à linguagem fílmica em película, o uso intenso da profundidade de campo, o brincar com o ponto focal e expressivo, com o tremido da película, enfim dá-lhe toda uma naturalidade e beleza visual que nos deixa extasiados. Depois a obra prima recai sobre a luz que gera todo este banho de realismo.
Quanto à música adequa-se, mas tenho pena que Roman tenho procedido a uma escolha tão fácil. O trecho na segunda parte é do Nyman mas feito para a banda sonora do filme Gattaca (1997) de Andrew Niccol. Que é por sinal um filme futurista no qual a arquitectura apresentada segue exactamente nesta linha. E nesse sentido também ficam aqui os arquitectos que serviram de inspiração a Roman: Louis Kahn, Tadao Ando, Daniel Rowen.
Mais informação sobre o trabalho e o próprio Alex Roman pode ser conseguida numa entrevista dada ao Motionographer e alguns comentários deixados pelo próprio na CGSociety. Mas para já vejam o filme. São 12 minutos, a ver em HD, ecrã completo, e com bom som.



Tenho de agradecer ao Martinho por ter insistido para eu ver o filme. Como tem 12 minutos acabei por o relegar para segundo plano e quase que ia deixando passar uma das pérolas mais belas do 3d dos últimos tempos.

UPDATE 25.02.2010: Vi agora o making of "Compositing Breakdown (T&S)" e fiquei ainda mais assombrado. É uma obra realmente poderosa, vale a pena rever todo o filme depois de ver a decomposição digital de tudo o que aqui está.


janeiro 25, 2010

Videojogos, maiores de 18


Neste Natal, e em Janeiro continua a tendência, quem olhasse para as prateleiras de jogos veria que tem vindo a aumentar o número de jogos etiquetados pela PEGI para maiores de 18. O que nos faria pensar em outras discussões, como por exemplo interrogar-nos como é que alguns destes jogos são depois avaliados em UK para 15 anos apenas (ex. Darksiders ou Assassin's Creed 2), quando em UK a BBFC é reconhecida pela elevada exigência. Mas não é isso que importa aqui agora até porque UK vai passar a reger-se também pelo sistema PEGI. O que me interessa é verificar este aumento da faixa e tentar perceber o que se estará a passar.
Como é possivel que uma indústria que investe milhões num jogo "triple A" (blockbuster de jogos) depois não se preocupe em fazê-lo passar abaixo da linha dos 18 anos, que é uma linha negativa no sentido em que automaticamente conota o artefacto com os temas adultos da pornografia ou violência extrema. Aliás a indústria de Hollywood não se cansa de o fazer. E mesmo nos videojogos tivemos casos como Manhunt 2 a ser revisto pela Rockstar por forma a sair do AO (Adults Only). Assim precisamos de nos interrogar sobre o que estará a acontecer:

1 - As editoras sabem que os miúdos conseguem comprar os jogos de qualquer forma, por isso é-lhes indiferente a idade que sairá etiquetado o jogo?

2 - O facto de a tecnologia potenciar elevados graus de fotorealismo confere aos artefactos uma maior capacidade de gerar efeitos nos espectadores.

3 - Estarão as editoras menos receosas de perder nas vendas porque sabem que o seu target está bastante acima dos 18 anos?

No caso da primeira questão é um tanto infundada. Porque apesar de ter sido o caso durante os últimos, é cada vez menos uma realidade em sociedades desenvolvidas.

Cena de esfaqueamento censurada em Siren: Blood Curse (2008)

Sobre a segunda é uma realidade que sempre assumi como sendo um potencial problema para o futuro dos jogos no que toca a estas classificações. Se nos lembrarmos de muitos jogos de Survival Horror da PS2/Xbox era estranho que alguns desses objectos não ficassem qualificados acima de muito cinema de Horror. Ora o que acontecia era que o grafismo 3d e em tempo real nessas máquinas dada a sua falta de fotorealismo oferecia espaço à abstracção e isso tornava o objecto visualmente menos impactante que a imagem real em cinema.

God of War III (a lançar em 2010)

Apesar de tudo é sobre a terceira questão que me parece recair a origem do fenómeno, ainda que aliado à segunda. A idade dos jogadores de videojogos anda entre os 18 e os 40, com uma média calculada nos 35 anos, segundo as últimas estatísticas.
The average game player is 35 years old and has been playing games for 12 years.
The average age of the most frequent game purchaser is 39 years old.
It is fair to say that a major driver in the growth of the games industry has been the Nintendo generation itself. As this generation grows older and begins to enter middle age, members of this generation are bringing their video games with them. The average age of video-game players is now over 30 years old (10 years ago, the average age of video-game players was 16 to 18 years).
Kurt Squire, in Video-Game Literacy
Esta afirmação de Squire explica bem o tipo de target que temos actualmente e percebe-se porque é a indústria deixou de ter receio em avançar para este campo. Ainda que a indústria saiba que está a perder uma grande fatia demográfica tanta na faixa etária como no género, a verdade é que tendo em conta os preços altos de aquisição dos artefactos, este não se compadece com o mero interesse gerado pelos jogos casuais. As grandes audiências dificilmente investirão 70 euros num novo jogo, podendo com esse dinheiro ir mais de 10 vezes ao cinema. Como um caso exemplar vejam-se os actuais blockbusters "Avatar" no cinema e "Call of Duty" nos videojogos. "Avatar" está regulado para maiores de 12 anos (em Portugal é mesmo maiores de 6), "Call of Duty" para maiores de 18 (Portugal segue PEGI por isso também está em 18). Uma comparação económica entre estes dois artefactos pode ser vista num post anterior.

Contudo e apesar de tudo isto em Portugal parece que a arte dos videojogos continua a existir apenas para o imberbe adolescente e a criancinha dos papás. Repare-se na linguagem utilizada em programas de TV como "Insert Coin" ou em revistas como a "Smash" ou "MaxiConsolas". Ou mesmo nas poucas coisas que se vão fazendo nos jornais/semanários de referência nacionais (Público, i, DN, Expresso, Sol, Visão, Sábado) a pobreza na quantidade e qualidade do espaço dedicado ao meio.

janeiro 24, 2010

Philippe Starck, desenhando na TV

We are not artists. We must be proud to just make chairs. And you know its one of the more difficult things to do, it's a lot more difficult than make a Sculpture."
Philippe Starck no primeiro episódio da série.

À partida não seria um programa capaz de atrair as massas de designers com a sua conhecida aversão à televisão, mas o facto de ter como host Philippe Starck, não deixa indiferente ninguém. Aliás isso tornou-o obrigatório para qualquer designer.

"Design For Life" é um reality show da BBC que transcende completamente o conceito em si. Já não estamos a falar de escrutinar a vida de alguém, mas antes de escrutinar uma actividade, muito próximo de um cinema documental com laivos de verité. Falo aqui de uma forma conceptual, claramente que no que toca a questões estéticas ou formais são produtos bem diferentes uma vez que aqui existe uma estrutura criada artificialmente e por sua vez explorada dramaticamente também de forma artificial.


Não estamos a falar de algo vazio como o programa original ou os actuais sucessos criados com base na futilidade e banalidade - "Keeping Up with the Kardashians" ou "The Osbournes". Mas algo que se aproxima mais da idea de um Apprentice. É um programa em que todos ganham, os participantes e os espectadores, e até o próprio host, Starck, que é aqui posto à prova. Os participantes porque passam a ser conhecidos e logo obtém mais valor nas suas criações. E nós porque podemos aprender muito sobre a área. Aliás o show consegue mesmo quebrar as regras normalmente rígidas deste tipo de programas, no que toca ao número de saídas e entradas, momentos, etc. Aqui é Starck quem define as regras, e define quantos saem, ou não saem de uma vez.

Os seis episódios que constituem a série podem ser vistos numa única tirada de 6 horas, tal é a gana que nos dá ver o processo criativo a evoluir e perceber em maior detalhe as críticas de Starck. O projecto que acaba por ganhar o show é verdadeiramente inovador, inspirador, ambicioso e capaz, diria mesmo surpreendente.

Como diria Philip Stark, BRAVO e do meu lado je tire mon chapeau, por um espetáculo de televisão que merece verdadeiramente o seu espaço. Se estão interessados em ver, os 6 episódios podem facilmente ser encontrados no site da Vimeo. Já agora fica abaixo a magnífica palestra de Starck na TED em 2007

janeiro 23, 2010

SuperFreakonomics - Obrigatório


Depois de ter lido Freakonomics (2005) e ter gostado resolvi dar hipotese à segunda investida dos autores, ainda que não ache grande ideia o seriado em livro. O inicio do livro pareceu-me uma colagem ao primeiro livro e senti que nem ia passar disso, mas a 3/4 o livro abre-se e leva-nos.

Para todos os que trabalham com ciências sociais, este é um livro que proporciona interessantes rasgos interpretativos sobre a variável humana. Sempre de uma perspectiva macro Steven Levitt e Stephen Dubner abre-nos um mundo novo, perfurando mitos e metanarrativas instaladas na esfera ideológica. Temas como a Prostituição, o Terrorismo, a Medicina, a Segurança Automóvel e das Crianças, e o Aquecimento Global são aqui discutidos e interpretados à luz de muita estatística, muita informação de base e uma capacidade fora do comum para interpretar dados.

Fiquei impressionado quando a dupla tentou realizar um experimento nos EUA com as cadeirinhas de crianças no sentido de descobrir a sua eficácia acrescida, ou não, face ao uso do regular cinto que vem com os carros e a grande maioria dos institutos de testes de automóveis se recusou a realizar o teste com receio das represálias da indústria que fabrica as ditas cadeirinhas.

Depois a "verdade" sobre o impacto e a evolução da prostituição na sociedade; assim como da elevada educação dos terroristas; do efeito da televisão na emancipação da mulher na Índia rural; ou por outro lado da fraca responsabilidade ética por parte dos médicos no que toca à desinfecção das suas mãos. Mas mais impressionante é a quantidade de informação que nos é despejada com as outras perspectivas sobre o que está acontecer com o Aquecimento Global, a comparação entre a produção de CO2 pelos meios transportes e a produção de metano pelas vacas. Depois o alerta sobre a plantação de árvores na Europa. Já lá vão mais de 10 anos quando um director da Direccção Geral de Florestas me disse para um pequeno filme que realizava que as florestas na Europa não estavam a desaparecer mas antes pelo contrário estavam a aumentar e que isso poderia ter implicações nos ecossistemas.

Mesmo no epílogo quando Levitt discute a possibilidade de criação de um mundo económico por parte de qualquer outra espécie deixa-nos completamente sem palavras.

janeiro 20, 2010

Best of "Visualização Informação" 2009

A partir do site Flowing Data aqui ficam as visualizações mais vistas de 2009. É uma área em grande expansão, por força do jornalismo online mas também do crescente uso da animação para representação de ideias nos meios audiovisuais. Espero que estes links sejam inspiradores para alguns dos meus alunos a fazer dissertações obre o assunto. Dos 10, escolho dois projectos um que já aqui tinha deixado em tempos, o do Capuchinho Vermelho e um que não conhecia o Pixel City.


  • 27 Visualizations and Infographics to Understand the Financial Crisis
  • Unemployment, 2004 to Present - The Country is Bleeding
  • How Long People Live in America
  • Little Red Riding Hood, the Animated Infographic Story
  • Maps of the Seven Deadly Sins
  • Pixel City: Computer-generated City
  • Fox News Makes the Best Pie Chart. Ever.
  • Choose Your Own Adventure – Most Likely You’ll Die
  • 37 Data-ish Blogs You Should Know About
  • Mapping and Animating Growth of Target Across United States

  • Pixel City is a procedurally-generated city by Shamus Young. For the non-coders out there, this essentially means that based on a certain set of rules, this 3-D city is generated dynamically each time the program runs. Here, the video that shows the Young's process will make it more clear:






    Little Red Riding Hood, the Animated Infographic Story

    janeiro 18, 2010

    Virtual Worlds, Second Life and Metaverse Platforms


    CALL FOR CHAPTER PROPOSALS

    Proposal Submission Deadline: February 15, 2010

    Virtual Worlds, Second Life and Metaverse Platforms:
New Communication and Identity Paradigms
    A book edited by Nelson Zagalo, University of Minho,
Leonel Morgado, University of Trás-os-Montes e Alto Douro, and
Ana Boa-Ventura, The University of Texas at Austin

    To be published by IGI Global


    Introduction
    The metaverse is emerging, through the increasing use of virtual world technologies that act as platforms for end-users to create, develop, and interact, expanding the realm of human communication, and collaboration. Researchers and scholars are experiencing the importance of this new area. The private sector is also strongly investing in these domains. Even more importantly, society is responding, and this will have a huge impact on life transformation.
    This book will present texts whose focus are the scientific research on uses, effects, developments and applications of various metaverse platforms, such as Second Life, Home (Sony), OpenSimulator, Open Croquet, Activeworlds, Project Wonderland, World of Warcraft and others. The goal is to provide a forum for the research community to present and discuss innovative approaches.
    Whereas metaverse platforms are not a novel topic, they continue to pose challenges in areas such as the adaptation of conventional research methodologies and communication practices. Furthermore, these platforms are reshaping our frameworks in topics as important as digital identity, collaboration, entertainment and play, technology and arts, educational objects, virtual space and digital representation, and communication design.


    Objectives of the Book
    The mission of this book is to discuss the main issues, challenges, opportunities and trends related to the metaverse and its potential for research, society and technological evolution.
    The overall objectives are:

    . To discuss the impact of the metaverse and related new paradigms; 

    . To present new technological developments, and their current and future possibilities

    . To present affective and cognitive effects of virtual worlds 

    . To discuss anthropological and social impacts;

    . To present new creation and simulation perspectives for art and design

    . To discuss the future generations of virtual worlds; 

    . To provide guidance for further research and development; 

    . To build a bridge between research and practice.


    Target Audience
    The target audience of this book will be composed of professionals and researchers working in the fields of virtual worlds, virtual environments, virtual reality, videogames, communication, design, computer science, education, psychology and information technology.


    Recommended topics include, but are not limited to, the following:
    . Design
    . Interactivity
    . Technology
    . Simulation
    . Games and Play
    . Aesthetics
    . Creativity
    . Communication Paradigms
    . Education
    . Collaboration
    . Behavioral studies and Emotion


    Submission Procedure
    Potential contributors are invited to submit on or before February 15, 2010, a 2-3 page chapter proposal clearly explaining the mission and concerns of his or her proposed chapter. Authors of accepted proposals will be notified by March 15, 2010 about the status of their proposals and sent chapter guidelines. Full chapters are expected to be submitted by June 15, 2007. All submitted chapters will be reviewed on a double-blind review basis. Contributors may also be requested to serve as reviewers for this project. To follow the progress of this project, please visit regularly: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms


    Publisher
    This book is scheduled to be published by IGI Global (formerly Idea Group Inc.), publisher of the “Information Science Reference” (formerly Idea Group Reference), “Medical Information Science Reference,” “Business Science Reference,” and “Engineering Science Reference” imprints. For additional information regarding the publisher, please visit www.igi-global.com. This publication is anticipated to be released in 2011


    Important Dates

    February 15, 2010: Proposal Submission Deadline
    March 15, 2010: Notification of Acceptance
    June 15, 2010: Full Chapter Submission
    August 30, 2010: Review Results Returned
    October 30, 2010: Final Chapter Submission
    November 30, 2010: Final Deadline


    Editorial Advisory Board Members
    Graham Attwell, University of Warwick, United Kingdom
    Craig Becker, Emerging 3D Internet and Virtual Business EBO, IBM, USA
    Isabel Valverde, Institute for Human Studies and Intelligent Sciences, Portugal



    Inquiries and submissions can be forwarded electronically (Word document) or by mail to:

    Nelson Zagalo,
Communication and Society Studies Centre,
University of Minho - ICS
4710-057 Braga - Portugal
    Phone: +351 253 604 214 . Fax: +351 253 604 697 . Mobile: +351 962761660
e-mail: nzagalo@ics.uminho.pt or nzagalo@gmail.com

    http://sites.google.com/site/metaverseparadigms

    Artistas 3d PT

    Já ando para listar aqui esta informação há bastante tempo mas não é fácil colocar cá tudo o que se quer porque o tempo não abunda. Então hoje depois de ter visto uma reportagem no Facebook (da SIC colocada pelo Leonardo) sobre o Bruno Mayor, achei que em vez de falar aqui apenas dele deveria antes colocar cá toda a informação sobre Artistas Portugueses de 3D. Antes disso vejam o trabalho de fim de curso na Supinfocom de Bruno Mayor.



    O que mais impressiona neste trabalho, nem é tanto a componente de modelação 3d ou mesmo de composição, mas é um excelente trabalho de direcção - ritmo, enquadramentos, montagem e animação. E esse trabalho é em grande medida feito pelo Bruno e por isso mesmo foi reconhecido por empresas como a Dreamworks.

    A lista que se segue foi conseguida através de trabalhos vistos online (cgsociety.org), em revistas como a 3D Artist ou a 3D World, e muitos dos nomes discutem regularmente no fórum Dim3nsão. Neste fórum podem ser lidas algumas interessantíssimas entrevistas a alguns destes artistas. Temos portugueses em algumas das maiores empresas do mundo em 3d - Pixar, Framestore, CIS-Vancouver. Ao nível das empresas nacionais a Ingreme continua a destacar-se.


    UP e Where the Wild Things Are, são dois filmes de 2009 com marca portuguesa.

    André Pinguinha - freelancer (Portugal)
    Artur Leão - Ingreme (Portugal)
    Bruno Mayor - Dandelion Studios (UK)
    Fernando Martins - freelancer (Portugal)
    Hélder Real - freelancer (Portugal
    Luís Mouta - freelancer (Portugal)
    Marco Peixoto - Kontentor (Portugal)
    Mario Domingos - freelancer (Portugal)
    Miguel Angelo - freelancer (Portugal)
    Pedro Mota Teixeira - freelancer (Portugal)
    Rui Romano - Ingreme (Portugal)
    Sergio Duque - freelancer (Portugal)

    Agradeço desde já todos os que puderem contribuir para esta lista.



    Longa-metragem em Flash e After Effects

    Acabo de ver Waltz With Bashir (2008) de Ari Folman e fiquei bem impressionado com o filme apesar de inicialmente me ter custado entrar na animação. A animação vai melhorando ao longo do filme. Parece fazer uso do tradicional "rotosocoping" mas não é o caso. O que temos aqui é mesmo animação em Flash com recurso a montagem fotográfica via After Effects, e com pequenas doses de 3d (Maya).

    A narrativa é muito boa, a forma como Ari Folman cria a sua perspectiva de um evento pessoal e a apresenta. Não conta para mim tanto o choque do relato porque é algo conhecido, nem tão pouco me perco em análises das problemáticas existentes neste local do planeta. Fico encantado como ele cria uma narrativa em forma de túnel ficcional que nos transporta ao longo das conversas de reconhecimento daquilo que se passou. Percebo a necessidade das imagens reais no final, elas dão toda uma outra leitura ao filme.

    Encontrei algumas informações sobre o modo de produção desta obra em Studio Daily e cito algumas partes aqui abaixo.


    "Flash is a well-known tool but doesn’t usually come to mind as a way to animate an entire feature film. But that’s what director Ari Folman did, constrained by a tiny budget but certain that animation was the only way to tell his story."

    "To achieve realism in the environments, says Folman, the team took photographs and then carefully added all the background details. To achieve realism for the faces and bodies, animators broke them into sections and sub-sections. The face was typically divided into 8 sections and each section into 15 sub-sections. This didn’t work well for the lower part of the body — slow movements weren't realistic. “In many places, we did the lower part of the body with frame-by-frame classic animation,” he says."

    "So i was on the FMX in Stuttgart 2009 and there was one of the Illustrators. He showing us how they made this film. They used not realy rotoscoping... they just took a few pictures... for cars etc. as resources. the biggest part of the film was made with traditional animation (drawing frame by frame). 1 Frame per Day was the goal of the Illustrators."

    janeiro 17, 2010

    Comunicação Audiovisual, "Please Help the World"

    "Please Help the World" filme da cerimónia de abertura da United Nations Climate Change Conference 2009 (COP15) em Copenhaga, a 7 Dezembro 2009.




    Realização: Mikkel Blaabjerg Poulsen,
    Produtores: Stefan Fjeldmark and Marie Peuliche,
    Cinematografia: Dan Laustsen,
    Desinger de Producção: Peter de Neergaard,
    Montagem: Morten Giese,
    Música: Davide Rossi,
    Sound design: Carl Plesner,
    Producção: Zentropa RamBuk,
    Consultoria: Mogens Holbøll, Bysted A/S and Christian Søndergaard, Attention Film ApS.

    [a partir de Comunicação de Ciência]

    janeiro 16, 2010

    Avatar vs. Modern Warfare 2

    Com o novo Call of Duty a chegar à barreira dos mil milhões de dólares, temos o cinema e videojogos a discutir taco-a-taco os resultados financeiros. Ver a infografia acima (clicar para ver maior).

    [a partir de BM]

    colagem visual da civilização

    "Do inferno para o céu, de elevador. Lembrando Dante, Bosch, Bruegel e o surrealismo, “Civilisação” de Marco Brambilla (2008) é uma instalação vídeo para os elevadores do Hotel Sandard em N.Y. Os clientes, ao subir, passam do inferno para o céu e vice-versa quando descem." Albertino Gonçalves



    Mais um filme que precisa de ser visto em ecrã completo, HQ e tempo dedicado. Vale a pena. Pelo meu lado fiquei sem palavras, genial... a atmosfera criada é um trabalho fantástico e só de imaginar isto num elevador até me dá vontade de ir a esse hotel só para ver o espetáculo ao vivo.
    O trabalho de colagem vídeo é de um detalhe e excelência fantásticos. Depois de verem uma vez, dediquem-se a procurar bocados de filmes, spots publicitários e video clips no meio daquele universo, muito muito bom.

    Obrigado Albertino

    um toque na Alma


    Para usufruir da inteligência e qualidade formal desta curta de animação: deve ser vista em HQ, ecrã completo, com som e o tempo (5m) dedicado ao filme apenas.



    Alma (2009) de Rodrigo Blaas

    Obrigado Luís.

    janeiro 13, 2010

    Português online

    Para quem já não acredita no Português, ainda que por vezes devido a pressões métricas infligidas pelos sistemas de avaliação centralizados e subservientes ao poder dominante, aqui ficam dados para reflectir um pouco mais para uma próxima vez em que pensarem usar o inglês como primeira língua, ou até eliminar o Português por completo.

    Os dados de um estudo sobre o uso da língua no Twitter realizado pelo SemanticHacker blog e publicado a 8 Janeiro 2010 mostram o Português em 2º lugar. Para muitos dos meus colegas que twittam em inglês, fica aqui mais um estimulo para se dedicarem ao Português.

    January 8th, 2010 by Cliff Crawford, SemanticHacker blog

    Este é um resultado que deixou os próprios autores do estudo surpresos, referindo,
    "As you might expect, English (..) but surprisingly, the next most common language is Portuguese (11%), beating out both Japanese (6%) and Spanish (4%). This is the opposite ordering of these three languages"
    E assim podemos ver realmente a diferença no Internet World Stats com o Português em 6º lugar. Contudo se virem os restantes elementos sobre o nº de população falante da língua, podemos facilmente depreender que dentro de pouco tempo o Português poderá ser a 3ª ou 4ª língua web. O Japonês está quase no limite com uma penetração de 75%, e no caso do Francês e Espanhol se avaliarmos os territórios onde se falam as línguas para além do território de origem e tivermos em conta o potencial desenvolvimento económico que implica directamente sobre o desenvolvimento tecnológico e acesso internet para a próxima década. Aliás o aumento da língua online entre 2000-2009 é de 864% para o Português, só batido pela China com 1087%, que ficam bem distantes dos outros aumentos.

    janeiro 05, 2010

    ainda sobre os jogos da década

    Depois de ter listado os meus jogos da década a 28.12.2009 vi agora as listas da Gamasutra (30.12.2009) e a da Auriea dos Tale of Tales (31.12.2009). Fiquei impressionado pela proximidade de valores.

    Gamasutra's Top 12 Games of the Decade

    12. Wii Sports (Nintendo Wii, 2006)
    11. The Sims (PC, 2000)
    10. Metroid Prime (GameCube, 2002)
    9. Mass Effect (Xbox 360, 2007)
    8. Super Mario Galaxy (Nintendo Wii, 2007)
    7. Portal (Multiplatform, 2007)
    6. Halo: Combat Evolved (Xbox, 2001)
    5. Grand Theft Auto III (PlayStation 2, 2001)
    4. Shadow of the Colossus (PlayStation 2, 2005)
    3. Half-Life 2 (PC, 2004)
    2. Deus Ex (PC, 2000)
    1. World of Warcraft (PC, 2004)

    Auriea’s Top 9 Games of the Decade

    10. Neverwinter Nights (played 2002-2004)
    9. Shadow of Memories (played 2001)
    8. Kessen II (played 2002)
    7. The Path (2008)
    6. Silent Hill 3 (played 2003)
    5. Black & White (played 2001-2002)
    4. Fatal Frame II: Crimson Butterfly (played 2004)
    3. Animal Crossing (played 2004-ongoing)
    2. Silent Hill 2 (played 2001)
    1. Ico (played 2002)

    No caso da lista da Gamasutra tenho quatro jogos em comum listados. Para além disso, existem outros três que poderiam estar na minha lista e foram equacionados, são eles - Super Mario Galaxy; Portal; Half-Life 2. HL2 esteve em 10º lugar bastante tempo até o substituir por Max Payne. As razões para isso foram o facto de HL1 ser o gene de HL2 e este ser de 98, sendo provavelmente o melhor jogo dos anos 90.

    Com a lista de Auriea partilho apenas os seus dois primeiros lugares, Silent Hill 2 e Ico. Auriea partilha exactamente o mesmo sentimento sobre qual o jogo que marcou esta década. Deixo aqui o seu texto sobre o jogo...


    "Like no other game played this decade, with Ico I was moved, I was inspired to tears of joy and sorrow. If you ask me, THIS is Fumito Ueda’s masterpiece. When seeing a character’s idle motion carries with it so much meaning. When I long to go back to the sundrenched grassy knoll just to chase the birds. To hold Yorda’s hand, listen to the waterfall and stare at the view. When I cannot wait to meet the “boss” because I know it is the coolest moment in the game. It has to be my favorite game of the decade."
    Finalmente não posso deixar de enunciar a sintonia sobre o que se passou com a década, nomeadamente a distinção entre primeira e segunda metade que eu tinha referido sobre o cinema e que ela refere aqui nos jogos.
    Isn’t it odd that the games I loved most were all in the years 2001-2004. And nothing after 2004.

    janeiro 04, 2010

    capitalismo feudal

    Os gestores não querem também aceitar que parte do que recebem ou receberam não foi remuneração pela produção realizada mas sim exploração de rendas resultante da posição dominante que têm como gestores. O argumento das qualificações raras para justificar elevados salários cai por terra com tudo o que assistimos, desde os casos de contas aldrabadas, estreado com a Enron em 2001, até às engenharias financeiras várias, que culminaram no quase colapso do capitalismo em 2008, com a falência da Lehman Brothers.

    O mundo de algumas empresas replica no seu pior o feudalismo, com a pequena grande diferença de estes novos senhores não serem em geral os donos das terras - podem estragá-las à vontade - e terem ainda a garantia de serem salvos pelos soberanos.
    Helena Garrido, subdirectora do Jornal de Negócios,
    in Salários, Rendas e Ganâncias, 17 Dezembro 2009

    janeiro 01, 2010

    Filmes da Década 2000-2009

    Sobre a década que agora acaba vi aproximadamente cerca de 850 filmes. Ou seja 70 filmes por ano, o que dá cerca de 6 a 7 filmes novos por mês referentes a 2000-2009. O modo como cheguei a esta lista foi analisando as notas máximas das minhas listagens, reavaliando apenas alguns casos.
    Analisados os anos é com estranheza que verifico que de uma lista de cerca de 30 filmes, 90% são da primeira metade da década. Constato ainda que o ano de 2001 foi um ano de excelência. E comparando com a minha lista dos jogos da década verifico que aí também em 10, 4 eram de 2001. Aliás já tinha reparado que em termos de jogos memoráveis consigo sempre pensar em vários títulos de 2001, mas aqui é evidente o peso do aparecimento da PS2 em 2000. Agora no cinema não encontro uma explicação óbvia para toda esta excelência de criatividade. Ponho-me a pensar que 2001 é a viragem do milénio, todos estes filmes estreados em 2001 foram iniciados em 2000 ou antes. Aliás na década passada 1999 foi também um grande ano de produções nomeadamente no campo da ficção científica.

    2009 Up, Pete Docter & Bob Peterson


    2007 Into the Wild, Sean Penn
    2007 The Savages, Tamara Jenkins


    2006 300, Zack Snyder
    2006 Apocalypto, Mel Gibson


    2004 Collateral, Michael Mann
    2004 The Incredibles, Brad Bird


    2003 21 Grams, Alejandro González Iñárritu
    2003 Animatrix, Various
    2003 The Hours, Stephen Daldry
    2003 Something's Gotta Give, Nancy Meyers
    2003 Oldboy, Chan-wook Park


    2002 25th Hour, Spike Lee
    2002 About Schmidt, Alexander Payne
    2002 Delfim, Fernando Lopes
    2002 Gangs of New York, Martin Scorcese
    2002 Punch Drunk Love, Paul Thomas Anderson
    2002 Hable con Ella, Pedro Almodovar
    2002 Hero, Yimou Zhang


    2001 Le Fabuleux Destin d'Amélie, Jean-Pierre Jeunet
    2001 Apocalypse Now Redux, Francis Ford Coppola
    2001 Artificial Intelligence: AI, Steven Spielberg
    2001 In the Bedroom, Todd Field
    2001 In The Mood for Love, Wong Kar-Wai
    2001 Le Peuple Migrateur, Jacques Perrin
    2001 The Man Who Wasn't There, Joel Coen
    2001 Monster's Ball, Marc Forster
    2001 Mulholland Drive, David Lynch
    2001 Spirited Away, Hayao Myazaki
    2001 The Royal Tenenbaums, Wes Anderson
    2001 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, Peter Jackson
    2001 Donnie Darko, Richard Kelly


    2000 Le Gout des Autres, Agnès Jaoui
    2000 Memento, Christopher Nolan
    2000 Gladiator, Ridley Scott
    2000 Amores Perros, Alejandro González Iñárritu