sábado, dezembro 31, 2011

Melhor 2011: Análise e Top dos Jogos Indie

2011 foi o ano da consagração total dos jogos indie, nunca foram produzidos tantos jogos, nem tanta coisa foi escrita sobre os jogos independentes. O Independent Games Festival 2011 recebeu 567 videojogos, para entrar em competição, mais 45% do que no ano anterior. Posso dizer que em termos de hábitos de jogo, aqui também não foi diferente, jogou-se particularmente muitos jogos flash, downloadable, browser, e facebook. Foram muito poucos os jogos de caixa e dos grandes estúdios comprados e jogados este ano por mim. Claro que como poderão reparar estão ausentes da minha lista os jogos mobile (iOS e Android), não por não acreditar no seu valor, mas por não ter ainda plataforma para os testar e porque na verdade não jogo muitos jogos quando estou em trânsito, desse modo fica de fora uma grande parte do mercado indie atual. A lista aqui apresentada foi escolhida tendo por base os seguintes critérios: conceito (mensagem de fundo), gameplay (espaço, acções e regras), narrativa (progressão e recompensa), arte visual (coerência e técnica), música (sintonia com a obra e extensão). Como tal fiz uma lista dos 15 jogos de 2011 que mais me comoveram, e nos primeiros lugares ficaram também os melhores em cada critério.

1. Bastion, Amir Rao, Adventure/Action, USA, PC [Melhor Jogo]

2. Kingdom Rush, IronHide, Tower Defense, Uruguay, Flash [Melhor Gameplay]

3. Binding of Isaac, Edmund McMillen, Adventure, USA, Mac [Melhor Conceito]

4. The Tiny Bang Story, Colibri Games, Adventure, Russia, PC [Melhor Arte Visual]

5. Oíche Mhaith, T. Cavanagh & S. Lavelle, Adventure, UK, Flash [Melhor Narrativa]

6. Jamestown: Legend of the Lost Colony, Final Form Games, Space Shooter, USA, Mac  [Melhor Música]

7. Under Siege, Seed Studios, RTS, Portugal, PS3

8. Wonderputt, Damp Gnat, Puzzle, UK, Flash

9. Grey, Kevin McGrath, Platform, USA, Flash
10. ImmorTall, Evan Miller, Adventure, USA, Flash
11. Dusk, Stephen Whichello, Platform, Australia, Flash
12. Fat Wizard, Matt Thorson, Strategy/Action, Canada, Flash
13. A Mother in Festerwood, Austin Breed, Art Game, USA, Flash
14. Intruded, A Small Game, Adventure, Sweden, Flash
15. Minecraft, Markus Persson, Creative, Sweden, Java

A estes muitos outros se poderiam juntar, tais como Quit Smoking de Chris DeLeon; Cave Story + de Daisuke Amaya; English Country Tune de Stephen Lavelle (aka Increpare); Frantic Frigates do BerzerkStudio; NightSky de Nicklas Nygren; ou Ragdoll Canon 4 de Evgeniy Kuzmin. Para quem quiser ver a lista completa, aqui fica o link para as minhas notas dos jogos que vou jogando. Sobre Minecraft quero dizer que aparece aqui em 15º apenas como homenagem ao facto de ter saído este ano oficialmente. Porque o jogo já anda aí desde 2009.

Mas então o que são jogos indie? As definições são muitas, deixo-vos a forma como vejo este universo. São jogos feitos por pequenas equipas de 1 a 4 pessoas, podendo depois nos casos mais elaborados recorrer a várias pessoas de segunda linha para questões especificas ou picos de desenvolvimento, de qualquer modo são equipas que não passam os 15 elementos no total. Para além disso, e mais importante em termos de definição, é que são equipas que trabalham sozinhas sem o apoio de qualquer produtora ou distribuidora. Ou seja, a produção do jogo é realizada pelos próprios criadores, não existe uma encomenda, ou um produto a desenvolver. Uma equipa de pessoas junta-se e decide fazer um jogo, pega em todo o seu know-how e no seu tempo disponível e investe na criação desse jogo. Pode claro existir a entrada de dinheiro externo, como patrocínios ou concursos realizados pelos próprios. Isto claro que gera uma outra coisa fantástica que é a ausência de barreiras geográficas à criação e a consequente diversidade cultural. Ao longo deste ano joguei jogos de países como o a Austria, Bélgica, Brasil, Canada, Rep. Checa, Dinamarca, Hungria, Italia, Japão, Malasia, Mexico, Holanda, Noruega, Polónia, Portugal, Russia, Singapura, Eslovaquia, Suécia, Suíça, Uruguay ou Ucrania. É absolutamente fantástico ver toda esta diversidade, todo este interesse sem fronteiras.

Do que aqui descrevi, e dada a quantidade de jogos que apareceram criados um pouco por todo o mundo, percebe-se o receio das grandes produtoras e das consolas. Algumas declarações feitas neste ano são aberrantes como as do presidente da Nintendo America dizendo que "a empresa não estava interessada em fazer negócio com hobistas ou criadores de garagem"!!! Por outro lado a Microsoft não fez estas declarações, mas a forma como começou a tratar os criadores de jogos para a XBLA diz-nos que devem pensar exatamente como o presidente da Nintendo América. Se não veja-se o que tem a dizer a equipa 2D Boy da XBLA. Ou para ficarem ainda mais esclarecidos sobre a forma como a Microsoft trata os indies, leiam o excelente Postmortem de Super Meat Boy (2010). A verdade é que os criadores indie não precisam da Micosoft ou da Nintendo para nada. Veja-se o caso da indie Zeboyd Games, criadores de Breath Of Death VII (2010) e Cthulhu Saves The World (2010), vieram a público dizer que estes seus dois jogos tinham gerado mais lucro em apenas uma semana no Steam, do que em um ano e meio na XBLA! Aliás só vem reforçar o que diz Jonathan Blow, o criador de um dos mais importantes indies de sempre, Braid (2008), numa entrevista à EDGE, que os criadores nunca tiveram a vida tão facilitada como agora.


No meio de tudo isto falta ainda explicar a quem continua a ter dúvidas sobre os jogos indie, um detalhe que se chama marketing. Os jogos indie, como são produzidos pelos próprios criadores possuem recursos apenas e só para alimentar o desenvolvimento, não se podem dar ao luxo de criar todo um pacote de marketing que sustente e venda a obra no mundo. Só para terem uma ideia os jogos da grande indústria gastam 30% do total de todo o bolo em marketing. E isto não diz apenas respeito a publicidade, a cartazes e anúncios, mas a todo um trabalho de retaguarda de relações públicas, de "fazer falar" do jogo. Um dos casos mais gritantes do impacto de não se ter dinheiro para promover um jogo, está nos próprios festivais. Ainda recentemente Ste Pickford um game designer britânico que tem criado jogos desde os tempos do ZX Spectrum, veio falar sobre valores exorbitantes que um festival como o BAFTA exige apenas para inscrever o jogo e ser considerado.

Posto tudo isto, não restam dúvidas sobre o potencial dos videojogos, sobre as mudanças que se vão acentuar na indústria dos videojogos internacional em 2012. Fiquem com a lista dos jogos indie mais aguardados para 2012 do Michael Rose. E esperemos que em Portugal continue a aumentar o interesse das pessoas em criar, e com isso aumentem as equipas de criadores e claro o número de jogos nacionais criados.

quarta-feira, dezembro 28, 2011

Criar Videojogos (IV), todos podem criar

Não raras vezes recebo e-mails com questões relativas a escolha de linguagens, software ou livros para a criação de videojogos. Assim resolvi fazer uma nova ronda de análise das plataformas de criação de jogos, a primeira vez que o fiz foi já em 2007, ao nivel das linguagens (I) e das plataformas (II). Entretanto no ano passado, no artigo Criar Videojogos (III), refiz o mesmo trabalho numa lista hierarquizada, mais orientada a plataformas de authoring, aonde apontei dez plataformas. Estive agora a ver essa lista e as plataformas ainda se mantém todas em funcionamento e recomendáveis, por isso, julgo que estas que trago aqui agora devem apenas ser adicionadas àquelas.

Planear, Criar, Fazer, Construir, Implementar 

As plataformas aqui discutidas são mais orientadas a não-programadores, ou com experiência ligeira, são plataformas de fácil acessibilidade. Posto isto, cumpre-se a regra destas tecnologias, que quanto mais acessível é, menos flexível também é. Se por um lado podemos estar algo limitados em termos criativos, por outro estas ferramentas permitem uma iniciação completa aos territórios da expressão interactiva, seja em formato de jogo, arte ou ferramenta.



1. MyStoryMaker (Browser) (Free)
Não é propriamente uma plataforma criadora de jogos, mas é antes um editor, construído em Flash, que ajuda à criação de novas histórias lineares visuais, transformando o processo criativo de histórias num verdadeiro jogo. O que mais gosto nesta plataforma é a capacidade que esta possui para orientar e adaptar-se aos desejos narrativos do utilizador.



2. Sploder (Browser) (Free)
Mais uma plataforma de desenvolvimento de jogos que encontrei online só agora apesar de a primeira versão ser de 2008. É mais uma plataforma de construção visual construída em cima do Flash. A construção de jogos é feita com base em modelos (templates) de jogos e por isso é bastante acessivel. Neste momento contém templates para jogos de plataforma, puzzle, e shooter. Existem algum tutoriais interessantes para o seu uso, por exemplo para criar um jogo tipo Angry Birds.



3. Kodu Game Lab (PC/Xbox) (Free)
O Kodu é uma linguagem ou plataforma de criação de artefactos interactivos que a Microsoft anda a desenvolver há já alguns anos para ajudar os mais novos a criar videojogos directamente na Xbox. Dito isto percebe-se que a programação tem de ser simples, não apenas porque é para os mais novos, mas porque deve permitir que seja possível desenhar jogos sem qualquer teclado, apenas com o controlador da Xbox.



5. Construct 2 (HTML5) (Free ou 23€)
O Construct é um software com alguns anos, e que tem apresentado desde sempre como a sua mais valia, o facto de permitir, a pessoas sem conhecimentos de programação, criar videojogos. Na sua primeira versão, que agora aparece como Classic, era apenas possível desenvolver jogos para PC. A segunda versão, o Construct 2, passou a exportar os jogos directamente para HTML5 o que os torna verdadeiramente multi-plataforma. É possivel assim criar um jogo simples, sem saber programar, e fazê-lo corre num browser seja num PC, Mac, ou até um iPhone ou Android, ou criar o jogo para o Facebook. O Construct 2 possui também um motor próprio de fisica.



6. Dark Game Studio (PC/iOS) (65€/85€)
Plataforma criada pela The Games Creators inicialmente apenas dirigida ao mercado PC, mas que viu agora ser criada uma nova aplicação especializada, App Game Kit, na criação de jogos para a App Store da Apple. Esta plataforma não tem apenas por base ser dirigida a não programadores, mas tendo em conta que usa o BASIC como linguagem, o acesso à criação está bastante facilitado. O modelo comercial escolhido pela empresa é que é menos claro, porque apresenta vários produtos com preços separados (ex. pacotes de física, IA, 3d) o que dá uma ideia menos clara do potencial da plataforma sem a compra dos produtos em separado.



7. Adventure Game Studio (PC) (Free)
Esta plataforma foi criada nos anos 90 por Chris Jones com o intuito de permitir às pessoas criar facilmente jogos de aventura gráfica do tipo das que eram criadas na altura pela Lucas Arts (Monkey Island, Maniac Mansion ou The Dig). Ou seja é uma plataforma preparada para criar jogos do tipo "point-and-click". Para tal possui um editor gráfico, e um editor de scripting. A versão actual foi desenvolvida em .net Framework e foi libertada este no formato open source.



8. Game Maker (PC/MAC/HTML5) (Free, 40$, 100$)
A plataforma Game Maker foi criada pelo Professor Mark Overmars da Universidade de Utrecht na Holanda em 1999. Desde então evoluiu bastante no sentido de permitir a criação de jogos mais complexos, e com baixos inputs de programação (GML). No campo das plataformas básicas é das poucas que permite criar jogos em 3d (ainda não disponível na versão HTML5), e o número de jogos desenvolvidos com a mesma não tem parado de aumentar. Inicialmente desenvolvida apenas para PC, passou a a integrar o ambiente Mac, e tem já uma versão beta capaz de criar jogos em HTML5 a pensar na App Store.



9. GameSalad (Mac) (Free ou 499$/ano)
O GameSalad é uma plataforma americana de sucesso no campo dos jogos para iPhone, apresentando como único problema o facto de apenas correr em Mac. A plataforma permite criar os mais variados tipos de jogos multi-plataforma sem necessidade de programar uma única linha de código. Possui um motor de fisica próprio, e bibliotecas de comportamentos. Para além disso permite testar de forma simulada o funcionamento do jogo em iPhone ou Android. Aliás podem mesmo testar desde já vários níveis de jogos no próprio site na área Arcade. O CEO da empresa "quer tornar todas as pessoas em criadores de jogos para iPhone".



10. Stencyl (PC / Mac / Linux) (Free ou 149$/ano)
É uma ferramenta muito interessante porque poderia ser simplesmente apelidada de Flash-Scratch. Ou seja é uma ferramenta que pega nas potencialidades gráficas do Flash e as alia à linguagem de programação visual do Scratch. Não pode oferecer todo o potencial do Flash e do seu ActionScript 3.0, mas é um excelente ponto de partida que permite prototipar e testar ideias para jogos de forma muito rápida e eficaz. Mais recentemente passou a permitir criar jogos directamente para o iPhone, embora nesse caso exija o pagamento de uma fee anual. São já várias as empresas de jogos Flash que começaram a testar esta ferramenta, como por exemplo a MoFunZone com o jogo Balls in Space. E experts de Flash, como o Emanuelle Feronato, entre outros, têm elogiado bastante a ferramenta.



Saindo do espectro das plataformas dedicadas e de acessibilidade alargada, deixo apenas algumas recomendações para quem pretender ir além destas, mas ainda assim não quer ou não pode aventurar-se a entrar em sistemas profissionais que fazem uso de linguagens mais poderosas como o C++. Assim para fazer jogos neste momento, e no ano que vem, as duas melhores soluções existentes no mercado doméstico são o Flash, e o Unity. Para quem quer desenvolver um jogo 2d, a escolha é o Flash, quem quer 3d é o Unity.
No Flash a linguagem de programação que é preciso aprender é o ActionScript 3.0 (AS3.0). Uma linguagem bastante poderosa, que enfrentou alguns problemas com o aparecimento do iPhone, mas que os soube superar dedicando-se cada vez mais à indústria dos videojogos. Tendo em conta que quando falamos de jogos Flash, estamos a falar de AS3.0, é importante saber que é possivel criar jogos Flash apenas com recurso a ferramentas Open Source. Claro perdendo a componente da interface gráfica que o Flash proporciona, mas continuando a poder criar jogos em AS3.0. As ferramentas para o fazer são no caso do PC o FlashDevelop, no caso do Mac o Adobe Flash Builder.
Ainda no caso do Flash, é muito importante que se faça uso de um motor de jogos (engine), uma vez que só assim poderemos ambicionar desenvolver jogos mais avançados. O que o engine faz, é criar uma base de trabalho sólida, na qual é possível fazer uso de vários módulos de código já pré-escritos que nos facilitam o trabalho de animação, de interactividade, no fundo de desenho do gameplay. Os dois engines mais amplamente utilizados pela comunidade criadora de jogos Flash online, são o FlashPunk e o Flixel.

No caso dos jogos 3d, a solução passa pelo Unity. Uma ferramenta criada há meia dúzia de anos e que aos poucos se foi afirmando internacionalmente, sendo hoje amplamente citada e utilizada por empresas de interactividade nos mais variados campos da aplicação do 3d interactivo. Várias coisas jogam a seu favor desde logo a possibilidade de criar jogos para as consolas (PS3, Wii e Xbox), smartphones (iPhone e Android), ou desktops (PC, Mac ou Linux), e mesmo online com plug-in próprio ou em Flash. Depois a facilidade de uso, pelo facto de apresentar todas as componentes necessárias à criação de um ambiente 3d interactivo integradas numa única ferramenta. Em termos de linguagem abre ainda várias possibilidades em formato de scripting - Javascript ou C#. Sobre tudo isto a qualidade do produto final apresentado pela plataforma é de alto nivel.

E finalmente para quem ainda não estiver satisfeito e quiser mais informação sobre o mundo das ferramentas de criação de videojogos, deixo a página do Pixel Prospector - The Big List Of Game Making Tools - que é um verdadeiro repositório de links para materiais deste tipo.

terça-feira, dezembro 27, 2011

The End (2011), o significado do fim

O Channel 4 não deixa de nos surpreender com o seu constante investimento em Educação e Videojogos, desde a educação sobre o consumismo e os seus efeitos (Sweathsop, 2011) à educação sexual (Privates, 2010). Desta vez temos o videojogo, The End (2011), que trata questões do foro existencial, da condição humana e da sua relação com a vida.


Sou sincero, inicialmente fiquei um tanto desiludido porque com este tema esperava mais profundidade, só depois percebi que tinha sido desenhado especificamente para o público adolescente (13-19). Ou seja o objectivo era instigar e presentear com algumas orientações os jovens. Nesse sentido, fizeram um trabalho excelente, porque o jogo não é manipulativo, antes instigativo, abrindo-se às respostas e pensamentos de todos. O jogador percebe que não está a ser guiado, nem criticado, antes levado a reflectir sobre questões que o podem ou não atormentar, de um modo estruturado. Para suportar os diferentes posicionamentos cada pessoa é traçada segundo o perfil de uma personalidade relevante da sociedade, exemplos como Gandhi, Descartes ou Einstein.

It is when people reach this age that they start to engage in thinking about mortality and adulthood and part of that is thinking about death (..) Games are a great way to help get young people interested in things and The End is a perfect example of offering engaging tools to grasp quite complex philosophical ideas.”  Tom Chatfield

Em termos de artefacto é mais um excelente trabalho da Preloaded que nos deu neste mesmo ano o fabuloso Wondermind (2011) em conjunto com o Tate. O jogo apresenta uma mecânica interessante e original na base do uso da "luz & sombra" que funciona como chave na resolução de vários puzzles de plataforma. Para além disso faz uso de pequenos elementos sociais com base na ligação ao Facebook, chegando a permitir comparar o nosso posicionamento sobre as questões levantadas com as dos nossos amigos, o que pode ser muito interessante em termos de instigar à discussão entre os jovens. O jogo tem por base um espaço tripartido dividido entre o Corpo, a Mente e o Espirito, que à medida que vai progredindo vai guardando informação do jogador e vai traçando um perfil em termos de pensamento existencial do mesmo.



A Preloaded fez parceira com o Tom Chatfield, autor do interessantíssimo Fun Inc. (2010), e na ilustração trabalhou com o autor de comics Luke Pearson. Podem experimentar e apreciar desde já o jogo que está disponível na web gratuitamente.

The Cat and the Coup (2010), política e arte persa nos videojogos

The Cat and the Coup (2010) é um brilhante artefacto que mescla a linguagem dos videojogos e do filme de documentário. São os próprios autores Peter Brinson e Kurosh ValaNejad que o qualificam como videojogo de documentário, e não discordando podemos dizer que é um tipo de jogo que se poderia enquadrar também no campo dos newsgames ou ainda mais lato, dos serious games.


Em The Cat and the Coup jogamos um personagem que tem a forma de um gato, o gato do primeiro Primeiro-Ministro do Irão eleito democraticamente. Nesse sentido, enquanto gato, podemos estar perto do político e perceber o que se terá passado no verão de 1953 quando uma tentativa de golpe de estado foi engendrada pela CIA.


Em termos de jogo somos levados por entre um espantoso trabalho de ilustração, com mecânicas simples mas envolventes, e através do qual vamos percebendo o desenrolar dos factos. A ilustração socorre-se de todo o texturado muito típico dos padrões da pérsia, pouco comuns para os ocidentais mas atraentes pelo exotismo. As mecânicas estão praticamente assentes em puzzles de física, em que vamos descobrindo como utilizar a gravidade e as acções do gato para ir passando de sala em sala.


The Cat and the Coup foi criado na University of Southern California, no motor Torque, e ganhou o prémio "Documentary Game" no CADE 2010. Pode ser adquirido grátis no Steam, e podem contar com uma experiência altamente enriquecedora de cerca de 20 a 30 minutos.





segunda-feira, dezembro 26, 2011

Entrevista: desenvolvimento de "Ca'Crise Moço!"

A NO3XIT criou uma pequena sátira social, Ca'Crise Moço! (2011), no formato de videojogo, no qual substituiu o Mario da Nintendo pelo Zé Povinho de Portugal, e em que, em vez de ganharmos bónus e sermos surpreendidos por cogumelos e tartarugas, somos assaltados a todo o momento pelo IVA e IRS, pela Troika, pelo PS e PSD. É aquilo que poderíamos definir de "videojogo cartoon". Em termos de mecânicas o jogo é do género plataformas totalmente decalcado dos jogos 2d do Super Mario. Não prima pela originalidade do gameplay, nem pela qualidade gráfica, contudo esse não era o objectivo da NO3XIT como se poderá ver pela pequena entrevista que lhes fiz aquando do lançamento do jogo.


Podemos chamar-lhe operação de marketing, uma tentativa de criar um viral para chamar atenção para o lançamento da sua empresa. Contudo o que é relevante aqui para mim, é o facto de ter usado a linguagem particular dos videojogos para o fazer. E que bem, porque conseguiram não só fazer um produto de marketing online como conseguiram criar um cartoon político que fala às pessoas. Deste modo não posso deixar de dar os parabéns à NO3XIT por ter posto em prática um trabalho criativo desta natureza, que alia o cartoon ao jogo, e claro pela sátira social apropriada ao momento que atravessamos. Aqui fica a entrevista.


1 - Como surgiu a ideia? Porquê um videojogo?

Sendo Natal e estando Portugal a sofrer particularmente com a crise mundial, que melhor prenda para os portugueses que poder gozar por um bocadinho com a dita. Portanto, a ideia era criar algo viral que “infectasse” os cibernautas lusos com o desejo de brincar com malfadada crise através de um simples e despretensioso videojogo. Adicionalmente considerámos que seria uma boa estratégia para promover a capacidade de desenvolvimento de produtos multimédia da nossa empresa, a No3xit.
Para além do óbvio valor de entretenimento, os videojogos também podem ser utilizados como um importante meio de comunicação. Com esse intuito, desenvolvemos um videojogo que retratasse, com muito humor, o panorama social e político que o nosso país atravessa neste momento. O elevado nível de dificuldade que o jogador sente ao jogá-lo, reflete as inúmeras dificuldades que o Povo Português sente e, provavelmente, continuará a sentir nos próximos tempos. Assim sendo, quando alguém diz que o jogo é bastante difícil, a pergunta a fazer é a seguinte: “Realmente é mesmo difícil, mas será mais difícil que a própria crise”.


2 - Quem está por detrás do jogo e o que pretendem com o jogo? Quem é a NO3XIT?

O “Cá’Crise Moço” é o resultado de um trabalho de equipa e por isso é difícil dar um só nome. Na No3xit orgulhamo-nos de ter um espírito muito democrático e de partilha, incentivando as diferentes pessoas a contribuir com seu cunho pessoal. Foram muitas as trocas de ideias e os “brainstormings”.Com o jogo pretendemos oferecer uma prenda de Natal a todos os cibernautas lusitanos (de Norte a Sul do país, regiões autónomas e, não esquecendo, a grande comunidade de emigrantes).
A No3xit foi fundada no mês de Agosto, trata-se, essencialmente, de uma produtora de videojogos. No entanto, apesar de queremos especializar nesse domínio, também desenvolvemos outro tipo de produtos, como: websites (criativos), vídeos/animações e aplicações para telemóvel.


3 - Quantas pessoas estiveram envolvidas na criação, e que formação têm?

A prática da empresa é que, dentro do possível, todos deverão intervir nos projetos. Nesse sentido, todos tiveram uma participação no desenvolvimento deste videojogo. Em alguns casos, curta, noutros, mais longa. Efetivamente, a equipa regular foi constituída por 4 pessoas.
Atualmente a No3xit é constituída por 14 pessoas que formam uma equipa multidisciplinar que inclui ilustradores, animadores, modeladores e programadores. A formação dos nossos elementos é muita variada, incluindo pessoas com um CET, estudantes de licenciatura, licenciados, mestres e até um estudante de doutoramento, nas áreas da Multimédia, Sistemas de Informação e afins. Infelizmente, apesarem de contarmos com pessoas com um enorme potencial, muita criatividade e paixão pelos videojogos, estas não possuem a experiência necessária para se constituir uma equipa verdadeiramente especializada. Portanto, desde a génese da empresa, temos sobretudo investigado e aprendido o mais possível sobre o desenvolvimento de videojogos


4 - Quanto tempo demorou desde a ideia à publicação?

Foi tudo muito rápido! A rapidez resultou da urgência em promover a empresa combinada com um grande esforço de trabalho. Tivemos a ideia, sensivelmente, no início do mês de Dezembro. Contudo, o jogo foi implementado praticamente numa semana de trabalho.


5 - O que é que vos deu mais gozo em todo este processo?

Toda a concepção do videojogo (game design) deu-nos imenso gozo. Pensar o conceito. Traduzir a linguagem da crise para a dos videojogos. Aspectos, conceitos e simbologias como as SCUTs, a Troika, o IRS, o IVA, o “buraco” da Madeira e os partidos políticos não são facilmente traduzíveis, quer pelo seu nível de seriedade, quer pelo facto de serem fundamentalmente conceitos abstractos com impactos muito reais na vida das pessoas. Mas no fim, essas dificuldades só serviram para aguçar o nosso engenho.
Adicionalmente foi igualmente muito engraçado toda a concepção do nível (level design) e os próprios testes de fiabilidade (beta testing) demonstraram ser “dolorosamente” divertidos.


6 - Utilizaram o Flash para fazer o jogo por alguma razão em especial?

O Adobe Flash, apesar das críticas que é alvo, é um software ensinado em várias escolas e institutos superiores. Como a maioria das pessoas da No3xit já possuía bons conhecimentos académicos de Flash e também levando em consideração a celeridade do projecto, neste contexto específico, tornou-se facilmente a escolha óbvia para desenvolvimento do jogo. No entanto, também temos a noção que perdemos bastante pelo facto do jogo não correr em iPad ou iPhone, mas tinha que ser desenvolvido muito rapidamente. Contudo, a partir de Janeiro, a nossa estratégia é a de passar a usar o HTML5 em detrimento do Flash.

quinta-feira, dezembro 22, 2011

Oíche Mhaith (2011), um murro no estômago

Oíche Mhaith (2011) é um forte murro no estômago, para mim um dos mais fortes que levei num videojogo. Ao início não percebemos, somos levados pela menina, mas a pouco e pouco vamos entendendo o que se passa naquela casa, as emoções começam a subir, a meio do jogo o coração já está fortemente acelerado e os níveis de ansiedade são bem elevados, o mal-estar, a melancolia, a ansiedade apoderam-se de nós.


A forma como Terry Cavanagh e Stephen Lavelle desenharam a experiência e escreveram a narrativa é soberba, no sentido em que através de formas tão simples, ainda que com níveis de interactividade algo reduzida, conseguem levar-nos a estados emocionais raros neste media. Não é de todo fácil estimular este tipo de emocionalidade num jogador, e só por isso esta obra merece que nos detenhamos contemplativamente sobre ela muito após o termino do jogo. Mais ainda ao som da belíssima composição musical do próprio Lavelle.


Oíche Mhaith é uma expressão do gaélico irlandês que quer dizer, "Boa Noite". Em termos narrativos e sem querer levantar demasiado sobre a mensagem podemos dizer que Oíche Mhaith é o equivalente de Precious (2009) no mundo dos videojogos, ainda que seja um jogo muito curto.

Precious (2009) de Lee Daniels

Os criadores desta pérola foram Terry Cavanagh sobejamente conhecido na cena indie pelos jogos - Don’t Look Back (2009),  VVVVVV (2010), e At a Distance (2011), e Stephen Lavelle que é um dos designers indie mais prolíficos de sempre, na página do próprio podem jogar os seus mais de 150 jogos criados. Lavelle tem vindo a colaborar com outros criadores, de entre os quais destaco aqui também a colaboração com Hayden Scott-Baron na criação do excelente Piroutte (2011). Um jogo que a Apple obrigou a que fosse resubmetido à App Store, mudando a categoria de jogo para livro, algo que por si só daria para um artigo completo.

terça-feira, dezembro 20, 2011

a arte de Alice por Luis Melo

Alice: Madness Returns (2011) é sucessor do imensamente badalado American McGee's Alice de 2000. Um sucesso que se deveu na altura muito à sua abordagem visual, tendo recebido um 10/10 da GameZone e um 9.4/10 da IGN. Desta forma não surpreende que o regresso da Alice de McGee seja agora coroado com o prémio Best Video Game Art in 2011 pela MSNBC.


Mas se trago aqui este prémio, não é apenas por ser admirador do trabalho de McGee, mas porque o prémio foi dado a uma equipa de artistas visuais, liderada por Ken Wong, e entre esses encontra-se o português Luis Melo.

Concept art de Ken Wong para Alice: Madness Returns (2011)

Screenshot do Hysteria Mode do jogo Alice: Madness Returns (2011)

Luis Melo com 30 anos e formado em belas-artes, tem-se dedicado à ilustração para videojogos. Esteve envolvido no projecto durante cerca de um ano e meio, tendo trabalhado apenas um par de meses em Portugal, e o resto do tempo em Shanghai junto da restante equipa da Spicy Horse que criou o jogo com American McGee. Interessante ver como é que o Luís chega ao mundo da ilustração e concept art.
"Foi algo imprevisível, e devido à minha ignorância sobre o meio, um pouco tardio. A meio da faculdade e um pouco insatisfeito com o curso, comecei a brincar com software para fazer jogos. Não sabia sequer que havia profissões a sério como “concept artist”. Foi ao pesquisar sobre arte para jogos e tutoriais que descobri a pintura digital. A partir do momento em que encontrei fóruns de ilustradores, tudo mudou para mim e começou a evoluir muito depressa. As comunidades online eram muito activas e o feedback que tive de outros artistas fez com que aprendesse imenso em pouco tempo"
Theatre, concept art de Luis Melo para Alice: MR (2011)

Apesar de não ser um prémio muito conhecido no meio, não é de somenos quando sabemos que em competição estavam pesos pesados como Rage, Batman: Arkham City, ou The Elder Scrolls V: Skyrim. Aliás em conversa com o Luís no Facebook ambos declarámos o nosso espanto por este prémio tendo em conta a competição. Contudo a verdade é que os trabalhos criativos de McGee obedecem a um traço marcadamente singular em termos visuais, e isso sem dúvida está na base deste prémio. Nesse sentido o Luis Melo diz-nos,
"Não só a componente artística do jogo foi extremamente cuidada, como possui um estilo muito específico e muito difícil de “dominar”. Ideias que pareciam boas muitas vezes não funcionavam ou não se enquadravam, e foi um duro processo de aprendizagem que parecia nunca estar terminado. Ao mesmo tempo, foi um projecto altamente motivante do ponto de vista do design. Não é em qualquer jogo que somos premiados por desenhar chaleiras diabólicas ou polvos alcoólicos. Independentemente da originalidade deste título como jogo do ponto de vista técnico, a arte e o design que o compõem tiveram por trás um tipo de pensamento louco que não é comum na indústria mainstream" 
Maze, concept art de Luis Melo para Alice: MR (2011)

Underwater, concept art de Luis Melo para Alice: MR (2011)

Sheet do personagem Octopus, com traços de José Saramago, por Luis Melo, para Alice: MR (2011)

Entretanto se quiserem mais, vejam o site do Luis Melo, joguem o jogo, ou então deliciem-se com o livro The Art Of Alice: Madness Returns da Dark Horse.

domingo, dezembro 18, 2011

José e Pilar (2010), a simplicidade da vida

Tenho de confessar que ainda não tinha visto o filme, vi-o ontem à noite finalmente, e fiquei muito emocionado. José e Pilar (2010) é um retrato fiel do que é ser-se humano, no qual a genialidade humana é resumida através de uma surpreendente simplicidade, em que somos conduzidos pela vida sem dogmas, transcendências ou mistérios. É um filme frontal que luta por um posicionamento justo na relação entre humanos, contra as ideias de ordem política, religiosa, ou sexual que oprimem, impõem, ou discriminam.


O filme nasceu das imagens recolhidas, por Miguel Gonçalves Mendes e a sua equipa da JumpCut, ao longo de 4 anos (2006-2009), na intimidade de José Saramago e Pilar del Río. Ao longo dos últimos anos de vida de Saramago, Miguel Gonçalves Mendes gravou 240 horas de imagens e sons de depoimentos, desabafos, suspiros, e muito amor. Por momentos podemos até pensar que José e Pilar é o que é por causa dos seus protagonistas serem quem são. Se não é menos verdade, que sendo quem é nos entusiasma, mais ainda sabendo que estamos a presenciar os últimos dias de alguém, aquilo que é preciso dizer é que esta não é uma obra de José Saramago mas do Miguel Gonçalves Mendes.


São quatro anos reais, resumidos em duas horas que nos apresentam uma realidade re-construída com base no melhor que a gramática fílmica tem. Miguel Gonçalves Mendes construiu uma obra que nos carrega, nos conduz, nos condiciona e emociona. Temos aqui uma narrativa plena, não há lugar ao meramente descritivo, apenas à dramatização. Por vezes quase que esquecemos que é um documentário, que são pessoas reais, que não há guião, nem ensaio, que não há direcção de actores que o que vemos são vidas que se desenrolam em frente a uma câmara. E isto acontece porque o trabalho realizado, tanto na captura das imagens, nas entrevistas e construção de questões, como depois na selecção e edição é de uma enorme qualidade. E só esta qualidade é que permite que o filme quase se apague, se torne invisível, e nos dê apenas a sentir José e Pilar, ainda que pelos olhos de Miguel Gonçalves Mendes.


A música ajuda muito, é um documentário carregado de música, não apenas para encher a paisagem sonora, mas para conduzir a narrativa. Faz parte da linguagem, porque o meio é não apenas visual, mas também sonoro. A banda sonora é aqui ainda mais importante uma vez que grande parte da construção dramática é construída sobre fragmentos de realidade. O filme fica assim a dever bastante à excelência do trabalho de David Santos, aka Noiserv.

"Nascer, viver e morrer. E acabou. Mais nada." Saramago in José e Pilar (2010)


Impressiona como a simplicidade nos torna mais lúcidos, menos ansiosos, e mais humanos.

sábado, dezembro 17, 2011

Off Book: "Product Design"

Mais um episódio da série Off Book, este trata o Design de Produto. É mais uma óptima oportunidade para confrontar as ideias entre o valor da arte e o valor do design e perceber não apenas a diferença, mas a enorme importância do design para a sociedade.


"opportunities for design to continue to make a difference, it's going to be about sustainability examples that actually work"


"We swim in an ocean of products. Behind each one, there is someone (hopefully) thinking about the way we experience it."


Episódios anteriores da série Off Book

1 - Light Paint
2 - Type
3 - Visual Culture Online
4 - Steampunk
5 - Hacking Art 
6 - Street Art
7 - Etsy Art & Culture
8 - Video Games
9 - Fashion of Artists
10 - Generative Art

Alucinando Imagens, à la CSI

Um grupo de investigação da Microsoft Research, liderado por Ce Liu, anda há alguns anos a trabalhar num método de "alucinação facial" para imagens estáticas. Este método tem sido melhorado e o mais recente desenvolvimento publicado pela equipa, A Bayesian Approach to Adaptive Video Super Resolution (2011), dirige-se ao vídeo, ou seja às imagens em movimento.

Acima tenho apenas uma imagem, o vídeo pode ser visto no site de Ce Liu

A alucinação de imagens diz respeito a um método que procura dar resposta a um dos maiores problemas que ocorre no processo de aumento de imagens. Ou seja quando tenho uma imagem pequena digital e preciso de a aumentar, o resultado é sempre bastante fraco, e quanto mais aumentamos menos semelhança vai tendo a imagem aumentada com a original. No fundo a alucinação é um processo que melhora a qualidade dos processos de aumento de imagem. O método chama-se alucinação, porque não se trata de uma reconstrução mas antes de uma criação sintética extrapulada a partir de uma análise matemática das imagens.

O sistema tem de ser previamente ensinado em termos do tipo de imagens (neste caso grandes planos de faces) que deve alucinar.

É uma área de investigação muito interessante porque não só complexa, mas também pela quantidade de aplicações que pode servir. Aliás isto é algo que vemos muito no cinema e séries como o CSI, como processos de pura ficção, quando eles ampliam reflexos em espelhos, ou sombras e reconstroem a cara do assassino. O que a equipa de Ce Liu faz, assim como outras equipas a trabalhar neste campo, é tentar apontar possíveis soluções para este problema.


Contudo devemos continuar bastante cépticos, o termo alucinação é o termo adequado porque continuamos longe da realidade. Dificilmente algum dia poderemos ampliar uma imagem para ver lá detalhes que não eram visíveis no seu tamanho original reduzido. É muito bom isto que aqui vemos, mas na verdade é mais uma melhoria estética do que propriamente uma revelação do não visível. E aquilo que vamos vendo no CSI, como neste excerto, continua a ser uma utopia.