setembro 18, 2017

"Heavy Rain" analisado em artigo

Foi por estes dias publicado um artigo em que vinha trabalhando há algum tempo, relativo ao design de narrativa no videojogo "Heavy Rain". Apesar de ser um jogo de 2010, as questões de análise académica não estão tão preocupadas com o quando, se é o grito acabado de publicar, mas mais efetivamente com o que faz, como e porquê. As obras não envelhecem todas da mesma forma, e "Heavy Rain" continuará a ser um caso de estudo por muito tempo dentro do meio dos videojogos.



Neste caso foquei-me num dos pontos que mais chamou a minha atenção quando o joguei e que tem que ver com o modo como o jogo trabalha a emocionalidade do jogador, em particular a melancolia e tristeza. O que mais me impressionou na altura foi verificar o quão se aproximava de propostas que eu próprio vinha propondo ao longo da década anterior (entre 2003 e 2007) em várias conferências e artigos. Desse modo, neste artigo o que procurei fazer foi verificar o quão de perto seguiu o design de narrativa de "Heavy Rain" dessas minhas propostas da década anterior. Neste sentido, e apesar de não o poder provar, nem sequer estar interessado nisso, o que me impressionou foi verificar a proximidade das opções dos designers do jogo das minhas propostas. É bom verificar que temos razão, mas mais importante que isso, "Heavy Rain" funciona como um demonstrador da eficácia das propostas de design que apresentei.

Se a questão do vínculo entre personagens e sua quebra será facilmente reconhecida por qualquer pessoa que se preocupe com o design emocional narrativo, o mais entusiasmante é mesmo o design de interatividade passiva, ou seja do modo como o videojogo precisa de se comportar após provocar uma situação de tristeza para que o jogador possa chegar a sentir essa tristeza, já que o maior problema dos videojogos era exatamente não saber lidar com esses momentos do ponto de vista interativo. Para compreender tudo isto convido-vos a ler o artigo.




O artigo foi publicado pela revista científica Journal of Science and Technology of the Arts editada pelo Jorge Cardoso, tendo sido incluído num número especial dedicado à Narrative and Audiovisual Creation, que teve como editores convidados a Maria Guilhermina Castro, o Jorge Palinhos, o Daniel Ribas e o Carlos Sena Caires, sendo produzida pela Universidade Católica Portuguesa. É uma revista indexada, mas mais do que isso é uma revista focada nas discussões que atravessam a arte e a tecnologia, para além de ser publicada em modo aberto.

Para ler o artigo, basta aceder ao JSTA e descarregar o PDF.

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