Mostrar mensagens com a etiqueta eurogamer. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta eurogamer. Mostrar todas as mensagens

setembro 02, 2013

Eurogamer: artigos de Agosto

E depois dos filmes e livros, ficam os artigos de agosto escritos para a Eurogamer. Mês comprido, acabou por ficar com três textos. No primeiro texto do mês falei da crítica de videojogos, e tentei justificar alguns dos problemas que esta apresenta no momento atual. No segundo texto falei dos aspectos criativos, e seus dilemas, a partir de um texto de Adam Saltsman. E no último texto fui de encontro ao que instiga os criadores a desenvolverem um jogo, em termos de mensagem e ideia, dando conta de que os videojogos também podem servir a catarse autoral.

abril 29, 2013

Séries TV e RPGs, a dura duração da ilusão das experiências

Esta semana escrevi na Eurogamer a propósito das memórias que guardamos das experiências que vivemos, A Memória da Experiência. Não é algo que eu tenha investigado, antes me baseio no excelente trabalho da dupla Daniel Kahneman e Amos Tversky. Mas se tinha sido interessante a descoberta destes estudos, foi ainda mais interessante este fim-de-semana a coincidência que se deu com o relato de experiências distintas por parte de dois amigos no Facebook, um sobre as Séries de TV e outro sobre os RPGs. A eles digo apenas, leiam o artigo que escrevi, e se puderem deixem nos comentários as vossas memórias.

Tiago Sousa 27.04.2013: "Finally finished watching Lost series - was great but that's it, not watching more series without a begin/end on same freakin episode - too much addictive/time waste ^_^"
Luis Melo 29.04.2013: "How can you gamers play so many games a year? I just got back to Dark Souls (finally got it for PS3) and a whole week just flashed before my eyes. I'm not going to touch any games for several months after this. Not kidding."
Achei muito interessante ler os comentários ao artigo que fiz para a Eurogamer, ver como os jogadores desesperadamente tentam demonstrar que estou errado. Totalmente ao contrário daquilo que é aqui dito pelo Tiago e pelo Luís, que tiveram um momento de lucidez racional no final das suas experiências. Muito do discurso presente nas caixas de comentários, encaixa numa inversão daquilo que Kahneman define como a "ilusão cognitiva". Ou seja, a nossa mente lembra apenas o pico mais intenso, e o final das experiências, mas nós queremos acreditar que não. Queremos acreditar que vale a pena investir todo aquele tempo, passar por todas aquelas experiências menores mas durante mais tempo, porque elas racionalizadas como um cálculo somatório representariam mais prazer do que aquele que verdadeiramente a nossa memória preserva de cada experiência.

abril 11, 2013

jogos e controlo emocional

Na semana passada publiquei na Eurogamer um artigo sobre os benefícios emocionais de jogar videojogos, Videojogos como Instrumentos de Controlo Emocional. O artigo apresenta uma teorização que desenvolvi a partir de vários estudos e teorias da psicologia. Aproveitarei no entanto o blog para dar mais algumas informações relativas a esse texto. Além de dar resposta a duas questões que me foram colocadas entretanto: 1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram o que eu digo?; 2 - Aquela teoria serve para todos os jogos, e todos os modos de jogo?

Super Mario Galaxy 2 (2010)

Teoria: "Uma sociedade que joga videojogos, é uma sociedade mais capaz de lidar com a realidade inconstante, e por vezes injusta, porque estará mais preparada em termos cognitivos para o fazer."

1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram esta teoria?
Não existem estudos empíricos específicos, por isso a teoria apresentada é construída de modo dedutivo e não indutivo. Quer isto dizer que eu construo um raciocínio lógico para chegar a uma conclusão, a partir de provas e teorias previamente demonstradas. Tenho apenas a base teórica para sustentar a minha ideia, mas é uma base em meu entender sólida. Isto não invalida que não se possam encetar estudos empíricos para o vir a demonstrar de modo indutivo no futuro.

2 - A teoria serve para todos os jogos? E todos os modos de jogar?
Sim e não. Todos os jogos servem a estimulação cognitiva, mas alguns são bastante mais eficazes que outros. Mais importante ainda, são os modos como se joga que podem estes sim contribuir definitivamente para ajudar a controlar a emocionalidade. Nesse sentido, os jogos que melhor servem estes objetivos, as pessoas tenderão a pensar de imediato em jogos de estratégia como SimCity ou Civilization, mas não os vejo como os melhores exemplos. Os jogos de estratégia são muito bons mas ao nível da aprendizagem de conteúdos e da construção de raciocínios lógicos. Já os jogos sandbox, do tipo GTA ou Minecraft, em que se pode fazer o que se quer no mundo de jogo, são muito bons no campo criativo, mas não são muito relevantes para esta questão. Quanto aos jogos de desportos, corridas ou lutas, parecem-me os menos interessantes porque são muito orientados à mera perícia e com objectivos de curto prazo. Apesar disso, qualquer um deste tipo de jogos pode ser útil, só não considero que sejam os melhores neste campo específico.

Os jogos que me parecem ser mais interessantes para o desenvolvimento do controlo emocional de que falo são aqueles que exigem perícia e estratégia, com objectivos de curto e longo prazo. Falo de jogos de plataformas, ação/aventura ou RPG, jogos como Mario, Tomb Raider ou Final Fantasy. Neste tipo de jogos, o jogador precisa de aprender as regras e as ações do jogo que lhe permitem avançar em direcção ao objectivo de longo prazo. Mas precisa além disso de desenvolver mestria sobre essas ações para conseguir evoluir nos objetivos de curto prazo. Precisa não só de compreender o mundo em que está inserido, mas precisa também de ser paciente e metódico, e isso exige um controlo complexo da sua emocionalidade e cognição. Ou seja, por um lado tem de compreender o que fazer, por outro tem de exercer um controlo férreo sobre as suas emoções para lidar com falhanço após falhanço, tentando e voltando a tentar, mudando de estratégia, melhorando a velocidade, melhorando as falhas, sem desistir.

Sobre os métodos de jogar, quero dizer apenas duas coisas que são, para mim, imensamente relevantes sobre este assunto. O primeiro é o facto de se terminarem os jogos que se começam. A desistência é sintomática da ausência do controlo emocional, o desafio coloca à prova a nossa resistência e auto-controlo. Terminar um jogo completo confere não apenas uma enorme gratificação, mas dá sentido a todo o esforço encetado. O jogador sente-se realizado, porque todo o esforço investido tinha um objectivo de longo prazo, e esse foi atingido. Aprende-se que o esforço é compensador, que as técnicas desenvolvidas de auto-controlo são úteis.

A segunda questão, tem que ver com as Cheats (batotas para ganhar poderes ou elementos extra) e os Walkthroughs (descrição textual ou vídeo dos caminhos do jogo, dos puzzles e enigmas apresentados). Estes devem ser utilizados com parcimónia. Se cada vez que tenho um problema vou a correr arranjar a solução encontrada por outra pessoa na rede, então o jogo serve de pouco para o meu controlo emocional, porque no fundo não o estou a construir, estou apenas a passar pelo jogo através do esforço dos outros. Isto não quer dizer que estes não possam ser utilizados. Se chegamos a uma determinada fase em que ficamos empatados ao ponto de estarmos quase a detestar o jogo, então vale a pena recorrer a estes. Vale a pena, porque não desistir de chegar ao fim, terminar um processo iniciado, é muito mais importante.

Tomb Raider: Legend (2006)

The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

Final Fantasy XIII (2010)

fevereiro 17, 2013

Eurogamer, artigo 50

Este fim-de-semana saiu o 50º artigo na Eurogamer. Uma colaboração que dura desde Abril 2011, todos os 15 dias, ininterruptamente mesmo em pausas mais prolongadas de Verão, ou mais ligeiras de Páscoa e Natal. Tem sido excelente porque me tem permitido verbalizar ideias sobre a arte dos videojogos, que me ajudam a evoluir o pensamento, primeiro sozinho no confronto com o texto, e depois com os comentários que vou lendo e recebendo aos textos.


O artigo desta semana, Criadores já não são apenas designers, são autores, reflecte sobre ideias que me têm acompanhado sobre a discussão do que é, ou deve ser, um jogo AAA, e o que é, ou deve ser um jogo indie. Daí que aqui tenha reflectido sobre as atitudes dos criadores/autores/artistas/designers cada um na sua zona de trincheira, nomeadamente o seu desprezo de parte a parte.

fevereiro 09, 2013

Steam quer ser uma App Store

Na semana passada publiquei um artigo na Eurogamer sobre os problemas da "multidão" nas App Stores. A ausência de curadoria dos jogos disponibilizados na App Store faz com que o número de jogos aí disponíveis tenda para o infinito em termos do tempo que temos disponível para os jogar. Pois esta semana Gabe Newell veio ingenuamente (será mesmo?) dizer que quer transformar o Steam numa App Store.

"One of the worst characteristics of the current Steam system is that we've become a bottleneck. There's so much content coming at us that we just don't have enough time to turn the crank on the production process of getting something up on Steam. So whether we want to or not, we're creating artificial shelf space scarcity.
So the right way to do that is to make Steam essentially a network API that anyone can call. Now, this is separate from issues about viruses and malware. But essentially, it's like, anyone can use Steam as a sort of a distribution and replication mechanism.
It's the consumers who will draw it through. It's not us making a decision about what should or shouldn't be available. It's just, you want to use this distribution facility? It's there. And customers decide which things actually end up being pulled through. So Steam should stop being a curated process and start becoming a networking API." [Gabe Newell, Video]
É depois muito interessante ler os comentários ao discurso de Newell na Gamasutra, pensei eu que iria encontrar ali a comunidade delirante com estas ideias, mas não. Deixo aqui alguns dos melhores comentários que vêm totalmente de encontro ao que disse no artigo na Eurogamer a propósito da App Store. É claro que a Gamasutra é uma revista seguida essencialmente por criadores, e a perspectiva que aqui podemos ler é a de alguém que sabe o que custa desenvolver e garantir o retorno investido no seu trabalho.

Simon Ludgate: "I rarely buy any games for my Google Android phone because of the lack of curation: I have no way of sifting through heaps and heaps of crapware to find a game worth playing, let alone buying. If the same thing happened to Steam I'd be forced to bail out."

Robert Boyd: "Right now, Steam sits at a happy medium between extremely curated storefronts like XBLA and anarchy like we see in the mobile space. If they don't tread carefully here, they could ruin that delicate balance."

Ameet Virdee: "I think this is quite simply about profitability. He wants to leverage the goodwill he's developed with Steam so there's less work for them for more gain (a traditional Valve practice, and nothing bad in itself for a business). You can make and lose money quite easily as a speculative trader, but you always make money as a trade broker. By letting anyone set up a steam store he's letting them take the risk and make the curating effort, while taking a cut from everything that actually sells...essentially crowd-sourcing the approval process."

Este último comentário pode parecer algo cínico face a tudo o que conhecemos da Valve e de Gabe Newell, mas é um comentário correcto. No fundo sintetizando tudo, temos Newell a dizer - "Nós não temos recursos para fazer a curadoria de tudo o que nos chega, por isso em vez de investirmos nos recursos, vamos passar esse trabalho para vocês".


Aliás este é um discurso muito em voga em tudo o que mexe com a internet, desde a arte à política. A internet criou os meios para que todos possam dar a sua opinião, o problema é que alguns destes iluminados começaram a confundir a opinião da multidão com democracia. Para quem estiver interessado em perceber em maior profundidade as problemáticas por debaixo desta falácia aconselho vivamente o texto Why Social Movements Should Ignore Social Media de Evgeny Morozov publicado esta semana na New Republic. Um magnífico texto de análise e resposta ao livro Future Perfect: The Case For Progress In A Networked Age (2012) de Steven Johnson.

fevereiro 02, 2013

O declínio das App Stores!

Publiquei hoje na Eurogamer um artigo em que reflicto sobre o estado atual das App Stores. O sentimento de declínio apareceu essencialmente depois de ter passado algum tempo a analisar o comportamento de vários jogos nacionais e comparando o seu comportamento com títulos internacionais de sucesso em várias lojas de aplicações móveis.


Começa a criar-se a ideia de que estas lojas não são apropriadas ao lançamento de pequenos jogos independentes, dado exigirem um investimento demasiado elevado para o retorno que garantem. Existem claramente vários problemas que os criadores precisam de aprender a trabalhar se quiserem verdadeiramente obter proveito do potencial da plataforma. No artigo falo de três problemas das lojas: promoção, preços e interface.

Podem ler o artigo completo na Eurogamer.pt.

novembro 24, 2012

análise de videojogos

Michael Abbot do blog Brainy Gamer levantou recentemente uma discussão muito interessante à volta do modo como jornalisticamente se analisam, discutem e descrevem os videojogos, nomeadamente os mais recentes exemplos experimentais como Journey, Unfinished Swan e Papo & Yo. Realizou uma análise das palavras utilizadas nas várias críticas, e chegou à conclusão que o vocabulário utilizado é muito homogéneo e que descreve de forma muito genérica este género de jogos.

Nuvem de palavras utilizadas nas críticas ao jogo Journey

Nesse sentido resolvi analisar este assunto a partir de duas abordagens distintas: o quadro de análise e o medium de análise. Esta análise foi publicada na Eurogamer com o título, Crítica de Videojogos. Texto, Media e Experimentalismo.

junho 11, 2012

Animação de Personagens e Câmaras

Na semana da E3 a Naughty Dog lançou um pequeno vídeo na rede com aquilo que se supõem ser puro gameplay do novo jogo ainda em produção, The Last of Us. Fiquei deveras impressionado com o que vi ao ponto de lhe dedicar parte do meu artigo desta semana para a Eurogamer.PtAnimação de Personagens e Câmaras.


Vale a pena verem o trailer, e depois leiam o artigo. O artigo acabou por sair um bocado técnico demais, não será fácil digerir tudo para quem não está habituado à linguagem das artes visuais, interactivas e de animação. Contudo acho que abre um pouco sobre o que está aqui em questão neste trailer. Aproveitei o texto para fazer uma chamada de atenção para o excelente artigo sobre Locomotion nos videojogos de Jason Sanmiya que foi também publicado este mês na Game Developer de Junho.


Depois do trailer leiam o artigo na Eurogamer.pt, Animação de Personagens e Câmaras

março 17, 2012

Tempo da Experiência na Eurogamer

Publico esta semana na Eurogamer um artigo, A Duração da Experiência de Jogo, sobre a culpabilidade de não acabar os jogos, que fiz questão de ligar com uma teoria que tenho há muitos anos sobre o design de experiências com narrativa nos videojogos.


Uma teoria que defendi num artigo na Games 2004 sobre a Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo [PDF do artigo completo]. E assim aproveito para deixar aqui uma parte do que disse nessa altura.

Por norma, um videojogo de género aventura gráfica é bem classificado (não por este motivo exclusivo) quando a sua duração supera um largo numero de horas (25 horas). Quando a experiência é mais curta (abaixo das 5 horas) toda a crítica aponta o dedo, dizendo que uma vez que o género aventura gráfica se configura como uma experiência irrepetível, é de todo inadmissível que a experiência seja tão curta.

Temos aqui um mito criado pelos adeptos do jogo no seu mais puro sentido. De que a natureza do jogo é ser uma experiência repetível “ad eternum” ao contrário da narrativa que só pode ser experimentada uma vez. Este mito pode facilmente ser derrubado com o conhecido conceito do “paradoxo do suspense” (Carrol, 1996), no qual se define que um filme/história não é uma experiência que se esgota numa única experiência mas que os efeitos do suspense continuarão a fazer-se sentir muito para além do primeiro contacto. Dessa forma quando aliamos o storytelling à interacção não faz muito sentido, partir imediatamente para uma mudança da sua durabilidade, desarticulando dessa forma o storytelling em pedaços com a finalidade de criar uma aparente experiência infindável.

Ainda relativamente à critica e à duração, podemos constatar um dos seus mais recentes contra-sensos recentes neste sentido. Em qualquer crítica a “ICO” é apontado a duração da experiência como sendo muito reduzida e dessa forma como uma deficiência do videojogo em si. No entanto, praticamente toda a critica é unânime em afirmar que é o videojogo que mais profundamente lhes tocou nos últimos anos!

Para Laurel [90] não existem dúvidas de que o alongar da narrativa na experiência interactiva conduz à perda de ligação entre o início e o fim conduzindo a uma experiência menos intensa e menos significante. Também para Spector [McNamara04], autor de “Deus EX”, a integração de história no entretenimento interactivo deve caminhar em direcção a experiências mais profundas e mais pequenas do que as que temos visto até agora. Para além disso, vejamos a duração de 20 minutos adoptada por Mateas [03] para o seu projecto “Façade”, alegando as mesmas razões de Spector.

Vejamos ainda as durações médias aproximadas das seguintes experiências de entretenimento: livro (50h); filme (1h45); Teatro (1h30); Álbum Musical (1h); Documentário TV (50m). Lembremos ainda que Hollywood possui uma regra quase intransponível de duração máxima para os seus filmes que se situa nas 2h15. É inegável que a experiência do videojogo de aventura gráfica se aproxima, a nível sensorial, muito mais do filme ou do teatro do que propriamente do livro. Dessa forma, retirando o livro, a média da duração das experiências pode ser calculada numa duração total de cerca de 1h15.

Não é de todo nossa intenção, apontar esta duração como “a duração ideal”, mas é um valor que nos pode fazer reflectir. Assim a experiência do storytelling interactivo, terá de se sintetizar e apresentar como uma experiência mais intensa e de menor duração.