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novembro 07, 2013

Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte

Na próxima semana será lançado em Portugal o livro "Videojogos em Portugal: História, Tecnologia e Arte" (2013). O livro será apresentado pela primeira vez no âmbito do Fórum Fantástico 2013, e para a apresentação conto com o António Saraiva (dr Bakali) que teve a amabilidade de escrever o prefácio do livro. Nesse sentido quero deixar aqui alguma informação relativamente às razões e objetivos que motivaram a escrita deste livro.


Começar por dizer que Videojogos em Portugal surge da vontade de documentar a história dos videojogos portugueses, e de um projeto lançado pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos em 2009 que procurava angariar a informação disponível sobre videojogos criados por cidadãos nacionais. A principal motivação para esse projeto nasceu da constatação da ausência de uma base de conhecimento de referência sobre a história dos videojogos criados em Portugal. Ao longo dos anos verificou-se ser difícil conseguir informação sobre a área no país uma vez que os registos dos últimos 30 anos, ou não existiam ou estavam repartidos e desorganizados. Tendo em conta o tamanho da nossa "indústria" pensámos que este projeto poderia representar uma oportunidade para analisar a área em extensão e profundidade. Não apenas para criar uma base de dados, mas acima de tudo para podermos aprender mais sobre nós e desse modo contribuir para o interconhecimento entre todos os envolvidos. Assim este livro acaba por procurar dar respostas a um conjunto de questões específicas, tais como:

  • Quantos videojogos foram produzidos em Portugal nos últimos 30 anos, e quais? 
  • Em que ano foi criado o primeiro videojogo português? 
  • Que jogos obtiveram sucesso a nível internacional? 
  • Quais as motivações dos criadores de videojogos nacionais? 
  • Que plataformas e tecnologias foram utilizadas para criar os videojogos? 
  • Que tipo de financiamentos foram utilizados pela indústria? 
  • Quais os maiores problemas que enfrenta a indústria portuguesa de videojogos na atualidade?

O meu objetivo pessoal com este livro é que ele possa servir na agregação e tomada de consciência do que somos, e do que podemos fazer como país neste campo. Depois de quase quatro anos a estudar o assunto acredito que temos muito potencial, só temos de aprender a geri-lo melhor, nomeadamente em equipa. Nesse sentido espero que este livro ajude a fomentar o conhecimento inter pares e que sirva na criação de pontes.

Para isso podem encontrar ao longo das 250 páginas do livro, dezenas de testemunhos de pessoas que tiveram um papel ativo na nossa história, e que resumem as mais de 100 entrevistas realizadas durante o processo de escrita do livro. Podem ainda encontrar uma lista com os mais de 350 videojogos criados entre 1982 e 2012. A história de todos estes anos foi ainda condensada num mapa visual, ou friso cronológico, no qual se podem ver os momentos mais marcantes dos 30 anos.

Paradise Café (1985); Alien Evolution (1987);
Portugal 1111 (2004); Under Siege (2011)

Para verem o índice completo do livro podem ir à página do livro da editora FCA. Inclusive nessa página é possível desde já solicitar a notificação por e-mail da disponibilidade, e depois quando estiver disponível podem também aí encomendar o livro. De qualquer modo espera-se que em breve esteja disponível nas principais livrarias nacionais - Bertrand, Fnac ou Wook online. Mais informação, atualizada, sobre o livro pode ser encontrada na página Videojogos em Portugal.

Por fim não posso deixar de agradecer o apoio à publicação garantido pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos e pela Biodroid. Assim como agradecer todo o empenho que a editora FCA depositou na edição e publicação deste livro. Além destes, não posso deixar de agradecer a toda a comunidade portuguesa, desde a indústria à imprensa, que foi fantástica no suporte a esta iniciativa.


Onde Comprar: Wook

Esboços de excertos, publicados aqui no blog durante a escrita do livro:
História e tecnologia do primeiro Videojogo, Virtual Illusion, Janeiro 2012
Viagem de Bartolomeu Dias (1995), Virtual Illusion, Abril 2012

abril 02, 2012

Viagem de Bartolomeu Dias (1995)

Trago mais um pequeno excerto do livro Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte, que espero terminar durante o primeiro semestre deste ano. Aqui há uns tempos deixei aqui um excerto sobre o nascimento dos videojogos internacionalmente, desta vez trago apenas um apontamento sobre um jogo nacional que tem algumas imagens que valem bem a pena partilhar. Todas as imagens deste jogo foram colectadas por Pedro Pimenta

Viagem de Bartolomeu Dias (1995) de José Luís Ramos

A meio da década de 1990 os jogos nacionais continuavam a fazer a uso da plataforma IBM PC, mas deixavam para trás o suporte de registo em disquete e adoptavam o cd-rom. Esta mudança não foi mero fruto da evolução tecnológica, mas antes uma necessidade, uma vez que os jogos passavam a apresentar  imagens bitmap com milhares de cores, e em vez de som polifónico, música com qualidade CD. No caso da imagem em movimento, passávamos a contar com vídeo completo, ainda que nos primeiros anos se tivesse recorrido a técnicas de grande compressão da qualidade, inclusive a redução do número de frames por segundo, de 30 para 15.


Aguarelas de Francisco Bilou para Viagem de Bartolomeu Dias (1995)

Em 1991 a Comissão das Comemorações dos Descobrimentos Portugueses, presidida por Vasco Graça Moura, em conjunto com o Ministério da Educação lançam um Concurso Nacional de Ideias. José Luís Ramos professor da área de História da Universidade de Évora concorre com um projeto para um jogo sobre a viagem de Bartolomeu Dias. A proposta foi aprovada, e a equipa de produção passou a constituir-se por José Luís Ramos na coordenação, com quatro programadores José Gonçalo Pedro, Vicência Maio, Pedro Próspero Luís, Pedro Luis Seabra para o desenvolvimento do motor de jogo e interatividade, e um artista, Francisco Bilou.


Aguarelas de Francisco Bilou para Viagem de Bartolomeu Dias (1995)

Iniciada a programação em C para MS-DOS, decidem mudar para C++ por forma a facilitar a criação de editores do motor de jogo para ambiente Windows. Os cenários são integralmente criados em aguarela e depois digitalizados. O José Luís Ramos refere como principal influência para a criação de Viagem de Bartolomeu Dias (1995) o jogo da Lucas Arts, The Secret of Monkey Islands (1992). O jogo seria terminado em 1994, e em 1995 o Ministério da Educação edita e distribui o jogo por várias escolas do país.

Prometeu. Gerador de Aplicações Gráficas Pedagógicas (1994)

Tal como sucedia com a Lucas Arts que tinha criado uma linguagem/motor de jogos, o SCUMM, para desenvolver os seus jogos, o grupo de José Luis Ramos sentiu também necessidade de criar o seu próprio motor de jogo, o Prometeu Gerador de Aplicações Gráficas Pedagógicas. O editor tinha por base cinco elementos estruturais: 1. As personagens; 2. Os contextos ou cenários onde as personagens desenvolvem as acções; 3. Os objectos; 4. As acções que podem ser animação ou diálogos; 5. Indicadores de estado/mecanismos de control sobre as acções.

Por detrás do desenvolvimento do jogo, e tendo em conta o carácter didático do projecto, existia ainda a ideia de que o motor por permitir um acesso facilitado ao desenvolvimento de aplicações multimédia poderia servir os professores no desenvolvimento de aplicações e jogos para as suas necessidades educativas. Como se tratava de um projeto financiado por dinheiros públicos, o motor não seria comercializado, mas libertado juntamente com o jogo pelo Ministério da Educação em 1995. Apesar desta caracterização e tentativa de lançar o uso do motor junto da classe docente, não se conhece até à data nenhuma outra aplicação do motor para além de Viagem de Bartolomeu Dias (1995).

janeiro 16, 2012

História e tecnologia do primeiro Videojogo

Este artigo é um excerto de um capítulo work-in-progress, do livro História, Tecnologia e Arte dos Videojogos em Portugal (ver projecto) que deve ficar pronto na Primavera, mas provavelmente só sairá no final deste ano. Publico aqui este excerto em desenvolvimento para que possam dar feedback, e possam ver o caminho que o livro está a tomar. Não falo ainda aqui da história portuguesa, pois estou aqui apenas a contextualizar o aparecimento dos videojogos, para depois entrar directamente na nossa história.

Não é possível definir exactamente quem criou os videojogos, ou quem criou o primeiro videojogo. Primeiro porque a própria ideia de jogo já existia antes de chegar ao formato digital. Ou seja, a ideia de criar objetos lúdicos não surge com a tecnologia digital, esta é antes uma extensão da actividade ludológica. Uma atividade que vem desde os primórdios da produção de cultura e tecnologia por parte dos seres humanos. Segundo porque como nos diz Kevin Kelly, em “What Technology Wants?” (2010), o processo natural da evolução tecnológica, leva a que cada nova tecnologia surja como uma inevitabilidade, como que empurrada pelas tecnologias que a precedem. Neste caso os videojogos estão intimamente ligados ao aparecimento da computação, mas mais do que isso, são fruto de um caldo combinatório de quatro ciências base: a Matemática, a Electrónica, a Computação e a Comunicação.

Réplicas dos comandos utilizados no jogo Tennis for Two (1958) de William Higinbotham

Assim em 1947 os físicos americanos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann submeteram a primeira patente de um sistema electrónico de diversão chamado de Cathode-Ray Tube Amusement Device. Existe a discussão sobre o real valor deste experimento enquanto videojogo, e para mim a razão pela qual se coloca a hipótese deste projecto, é dupla: a primeira explicação surge do facto do projecto ter sido patenteado e por isso ter sobrevivido, diferentemente de muitas outras invenções que desapareceram; a segunda razão porque faz uso de um tubo de raios catódicos, o elemento base do ecrã de televisão.

Simulação gráfica de um tubo de raios catódicos

Eu não o considero um videojogo. Esta aplicação era antes de tudo o mais um brinquedo electrónico, que possuía a particularidade de permitir brincar com luz dentro de um tubo, aumentando ou diminuindo a voltagem injetada. Apesar de fazer uso de um tubo de raios catódicos, como poderão ver na imagem acima, isso não faz do sistema um ecrã gráfico. Ou seja o sistema não possuía capacidade para apresentar qualquer representação gráfica, sendo apenas capaz de emitir luz dentro do tubo. Além disso não podia potenciar uma programação capaz de permitir níveis de interactividade acima da mera reactividade. Deste modo podemos apenas considerar esta invenção como um brinquedo, ainda que electrónico. Aliás, bastaria olhar para o nome dado à patente, para se ficar com esta ideia mesmo.

Emulação em PC, do videojogo OXO ou Nought and Crosses (1952) de A.S. Douglas

Em 1952 A.S. Douglas fez a primeira implementação, conhecida, do Jogo do Galo num computador. Nought and Crosses foi criado num dos primeiros grandes computadores da história da informática, o ESDAC, percursor britânico do americano ENIAC. O seu objectivo era demonstrar questões de Interacção Humano-Computador no âmbito do seu projecto de doutoramento. Em termos de objeto de jogo, regras ou arte, o jogo do galo, nada mais era do que a simples emulação do jogo de tabuleiro já existente. O artefacto era constituido por um ecrã com uma resolução gráfica de 35×16, e o controlador das acções do jogo, ou por onde se inseriam as jogadas, era um comum disco de números de telefone analógico. Na imagem acima podemos ver uma emulação totalmente gráfica do sistema. A inovação introduzida adveio do lado da Inteligência Artificial, do facto de o jogador poder passar a jogar sozinho, ou melhor, contra uma máquina, não precisando de um segundo humano para jogar. Não era apenas o jogar sozinho, mas era jogar contra algo "inteligente", algo que podia ler as jogadas do jogador, "aprender", e jogar de acordo com as mesmas, assim como com as expectativas das próximas jogadas. Ou seja, não se tratava da máquina apenas ir colocando cruzes nos espaços vazios de modo aleatório, mas tinha de o fazer em consequência, ou seja criando um verdadeiro ciclo de interactividade entre o jogador e a máquina.

Computador EDSAC, 1949 

Este jogo demorou a chegar ao conhecimento público, porque para além da máquina ser enorme, existiam poucos computadores iguais, daí que tenha apenas ficado no conhecimento de quem assistiu à defesa de doutoramento de AS Douglas, e que provavelmente ligaram mais às questões de IA do que propriamente da criação de um pequeno jogo do galo.

Imagem da exposição realizada em 1958, onde se pode ver destacado Tennis for Two 

Em 1958 William Higinbotham, director da divisão de Instrumentação do Brookhaven National Laboratory, cria algo verdadeiramente novo em termos de jogo, apesar da sua representação gráfica continuar a evocar um jogo tradicional. Aliás o próprio nome dado ao jogo, Tennis for Two, é levado nesse sentido. Contudo o que aqui temos é a criação de algo a partir da imposição tecnológica, ou seja o artefacto até se pode assemelhar ao jogo de ténis, mas na verdade é um objeto lúdico completamente novo.

Tennis for Two, reconstruído de raiz para a comemoração dos 50 anos em 2008

Aliás a ideia de Higinbotham não terá partido do desporto de Ténis, mas antes das visualizações dos cálculos de balística que eram realizados no laboratório com computadores analógicos e que se serviam dos monitores dos osciloscópios para apresentação das representações gráficas. Com as instruções para a representação de balística e mísseis, criou toda uma nova representação gráfica, que lembrava um jogo de ténis, e construiu dois controladores para controlarem, as balas, ou melhor a bola.

Nesta imagem pode ver-se quando a bolsa se aproxima do obstáculo, ou rede no meio do campo

A sua ideia foi criar algo que permitisse às pessoas interagir de perto com a tecnologia exposta nas visitas anuais à exposição organizada pelo laboratório, que normalmente estavam centradas na apresentação de cartazes e maquinaria, sem qualquer interação. Higinbotham centrou-se na ideia de tornar a exposição mais divertida, “it might liven up the place to have a game that people could play, and which would convey the message that our scientific endeavors have relevance for society". Desse modo a apresentação de Tennis for Two aconteceu em 18 de Outubro de 1958, tendo levado à criação de filas com centenas de pessoas que desejavam também sentir aquela nova experiência. Estava criada mais uma semente para uma nova arte.



Vídeo no qual se pode ver Tennis for Two (1958) a ser jogado

Ao contrário de OXO, o que é novo não é o processamento da máquina, aliás continuamos a precisar de dois seres humanos como no jogo físico. O que é novo é que temos um artefacto electrónico a mediar uma experiência lúdica entre dois seres humanos. Não precisamos de correr, ou investir fisicamente, para obter a experiência cognitiva do ténis, podemos fazê-lo pela primeira vez de uma forma totalmente simulada. Uma simulação que por ser mediada pela tecnologia decorre em tempo real, e consegue aproximar a experiência simulada do real.

Em termos históricos interessa ainda salientar que esta inovação de Higinbotham representa a semente original daquilo em que viria tornar-se a real indústria dos videojogos. Ou seja este seu artefacto viria a ser mais tarde emulado por Raph Bauer, e depois novamente por Nolan Bushnell e Allan Alcorn criando assim o primeiro grande sucesso da arte dos videojogos, Pong (1972). Apesar de Raph Baer autodenominar-se o inventor do conceito de Pong, isso não é propriamente assim, como podemos aferir pelos dados apresentados, que acabam por mais uma vez dar razão à "inevitabilidade tecnológica". Aliás o processo esteve em tribunal, no qual Higinbotham foi chamado a depor, mas acabou por ser decidido em acordo exterior ao tribunal, para evitar os gastos com advogados, como se pode ler numa das notas deixadas por Higinbotham.

Spacewar (1962) de Steve Russell

Nos anos 1959 a 1961 uma equipa de investigadores do MIT - Wayne Witanen, J. Martin Graetz e Stephen R. Russell - todos com cerca de 25 anos, começaram por explorar a criação de videojogos com no computador TX-0. Terão desenvolvido no sistema do TX-0 dois jogos, Mouse in the Maze e Tic-Tac-Toe. No primeiro desenhávamos um labirinto com a caneta no ecrã, e espalhávamos os queijos pelo labirinto, e depois competia ao rato encontrar os queijos. O segundo era o normal jogo do galo já implementado por Douglas como vimos antes.

Mas foi quando chegou a laboratório destes investigadores, no MIT, a primeira máquina PDP-1 em 1961, que algo de extraordinário na história dos videojogos aconteceu. Esta equipa já com algum treino na criação de jogos no TX-0, decidiu traçar objectivos para o uso da potencia do novo PDP-1, para tal definiram os seguintes parâmetros para a criação de uma nova aplicação informática:
1 - Deve demonstrar o máximo de recursos do computador possíveis, e levar esses recursos ao limite.
2 - Fazendo uso de um quadro de trabalho, deve ser interessante, no sentido em que cada vez que se usa deve ser diferente.
3 - Deve envolver o interactor de um modo activo e prazeroso -- em síntese, deve ser um jogo
Ou seja, Spacewar (1962) vai nascer do impulso tecnológico e da vontade exploratória de maximizar essa tecnologia, o que poderá ter sido responsável pela forma como o videojogo surge numa direcção explicitamente nova e diferente de qualquer objeto lúdico que existia até àquele momento. Mas não só, pela primeira vez um jogo não nasce da influência de outro jogo tradicional, mas antes de um conjunto de elementos culturais, nomeadamente literários.  J. Martin Graetz refere como grande influência no desenho de Spacewar, a obra The Skylark of Space (1946) de Edward E. Smith. Uma obra de ficção científica escrita nos anos de ouro da FC literária, tendo primeiro sido publicada pela Amazing Stories, e só depois mais tarde agregada em formato de livro.

 The Skylark of Space (1946) de Edward E. Smith

O gameplay de Spacewars consiste em cada jogador controlar uma nave nas extremidades do ecrã, com uma estrela no centro que exerce uma força de gravidade sobre as naves, e ao mesmo tempo protege dos tiros do outro jogador. Ou seja os jogadores precisam de evitar a força de gravidade da estrela que os atrai e destrói, e ao mesmo tempo evitar ser morto pelo outro, assim como precisam de matar o outro para ganhar o jogo. Em termos históricos e técnicos, temos uma fusão entre OXO com a máquina a ser capaz de reagir de forma inteligente à interacção do jogador, mas temos ao mesmo tempo o uso do multiplayer, com dois jogadores, como já nos tinha sido apresentado em Tennis for Two.

Spacewars (1962) de Steve Russel
Esta história continua com o surgimento dos Microprocessadores em 1971, e das Consolas em 1972, mas isso já é toda uma outra história.