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maio 28, 2014

13 indies mais aguardados

Tendo em conta as mais recentes movimentações da Steam, assim como a enormidade de jogos que saem todos os dias na App Store, torna-se cada vez mais complicado separar o trigo do joio no que aos jogos Indie diz respeito. Entretanto com o lançamento a retalho da OUYA em alguns países, começaram a surgir na rede várias listas de jogos indie mais aguardados em 2014. Assim resolvi fazer uma selecção dos videojogos que não quero perder de vista, e que quero jogar assim que saírem. Deixo-os por ordem de expectativas!

That Dragon, Cancer de Ryan Green e Josh Larson, USA
"That Dragon, Cancer is an adventure game that acts as a living painting; a poem; an interactive retelling of Ryan and Amy Green’s experience raising their son Joel, a 4-year-old currently fighting his third year of terminal cancer. Players relive memories, share heartache, and discover the overwhelming hope that can be found in the face of death."
Plataforma: OUYA

The Witness de Jonathan Blow, USA
"the point is the magic that happens in the player's mind when he understands the subtle things that the mazes are saying - because the mazes aren't just puzzles, they are lines of communication that aggregate, become more complex and eventually say surprising things" Jonathan Blow
Plataformas: PC, PS4 e iOS

RIME da Tequila Works, PS4, Espanha
"a boy who needs to escape an island and a curse; the game, played through the boy as the in-game avatar, involves puzzle solving in an open world island setting"
Platformas: PS4

Among The Sleep da Krillbite, Noruega
"Among the Sleep puts you into the mind and body of a two-year-old child, being helped along the way by his beloved teddy bear." 
Platformas: PS4 e PC

Gods Will Be Watching da Deconstructeam, Espanha
"Gods Will Be Watching is a game about hard decissions and moral dilemmas in order to survive. A series of dramatic puzzles where not only the mathematic outcome counts but also the ethical approach to the problem. There's also no good or evil, just decisions, with only you as the judge of your actions. Is eating your friends the best way to stay alive, or just the easier?"
Plataformas: PC, Mac, iOS, Android

Framed da Loveshack Entertainment (Australia)
"Each page of the noir thriller presents a series of panels that depict an important action or event. Players change the order of these events, changing the outcome of the story. This results in a unique interactive narrative, where every action is framed by the last, and the only thing tying the narrative vignettes together is the context the player carries in their mind."
Platformas: iOS

Everybody’s Gone To The Rapture da The Chinese Room (UK)
"Everybody’s Gone to the Rapture will be powerful and deep, highly immersive and with an absolute focus on your emotional journey through the world. It’s non-linear, with a dynamic and adaptive environment, so this is about your story, a really individual experience that breaks away from the on-rails nature of lots of story-driven games into something that you have a visible impact on."
Platformas: PS4

No Man's Sky da Hello Games (UK)
"The game’s “every atom” is procedural… a character emerging from an ocean full of fish, climbing inside a spaceship and flying into space in a single contiguous motion, interspersed with quick shots of different planet surfaces, gigantic space stations, space combat, deformable terrain and more... It’s fantastic, and exciting, and it leaves you with no sense of what the game is."
Platformas: PC...

The Vanishing of Ethan Carter da The Astronauts (Polónia)
"As a detective with the supernatural ability to visualize scenes of lethal crimes, you investigate the kidnapping of a young boy, hoping to save him before it’s too late. The investigation leads you to a beautiful mountain area, where you come across a severely mutilated body of one of the kidnappers. Using both your paranormal skill and modern detective tools you discover the mystery behind the trail of corpses in the valley, the roots of an ancient force ruling the area, and the fate of the kidnapped boy."
Platformas: PC

Hush da GameStudio78 (Portugal)
"Play as Ashlyn, a brave small child that, for unknown reasons, ended up trapped in an old, mysterious and gloomy orphanage. Ashlyn must learn how to take advantage from this dark place and its inhabitants. She will have to overcome her fears if she ever hopes to escape from the dangers confined to this building. During her path to the breakout she can only rely on her little friend GOGO™ and other toys for help."
Plataformas: PC...

Below da Capy (Canada)
"Below is an adventure game viewed from a top-down perspective. The game is about exploration, though that goal is contingent upon the character's survival. Below relies on an complicated algorithm that procedurally generates the game's environments, which populates the game's dark caves with enemies, traps, plants, resources and other objects. "
Platformas: PC...

Neverending Nightmares da Infinitap Games (USA)
"A terrifying psychological horror game inspired by the developer's battle with mental illness. Explore nightmares! Branching narrative!"
Platformas: PC...

Routine da Lunar Software (UK)
"Routine is a first person horror exploration game set on an abandoned Moon base. Your job is to find enough data to uncover the truth behind the strange disappearance of everyone stationed on the Lunar Research Station."
Platformas: PC..

abril 03, 2013

a cultura dos indie

The Subculture of Indie Video Game Makers (2012) é um pequeno documento sobre a cultura indie dos videojogos, oferecendo entrevistas com vários actores da cena indie internacional presentes no Indie Cade 2012 - International Festival of Independent Games. O filme foi produzido pelo Thrash Lab, um estúdio habituado a trabalhar com culturas underground.


No filme podemos ouvir John Romero, criador de Doom, falar do género nos indie, podemos ver jogos serem pensados para as mais diversas palataformas além do mero monitor, como por exemplo jogos para os siftables, ou ainda ouvir Jennifer Schneidereit falar do belíssimo Tengami. Podemos sentir uma vibração criativa que contamina o espírito de todos estes criativos, um desejo por criar algo que nunca ninguém antes experienciou ou sonhou experienciar.

Isto é no fundo a base da cultura indie, o espírito criativo é aquilo que diferencia um jogo indie de um jogo feito para o mercado. O que está em questão aqui, não é seguir um padrão, ou género, de como se fazem as coisas, é antes arriscar e fazer algo que nunca ninguém fez antes.

março 28, 2013

Unfinished Swan, conceito e superprodução

Leigh Alexander esteve à conversa com Ian Dallas o criador de The Unfinished Swan (2012) esta semana na GDC e obteve algumas informações interessantes sobre a germinação da ideia e o desenvolvimento do jogo. O que mais chamou a minha atenção foi a discussão sobre o balanceamento entre especialização e cruzamento de saberes, que é um desafio permanente por parte de qualquer criativo digital. Por outro lado torna-se inevitável refletir sobre as questões da originalidade e singularidade dos conceitos de jogo tendo em conta o cenário atual de superprodução.

"Knowing how the tools work... allows you to pivot and solve the problems that come up. That's where you get into the really interesting territory... You spend a lot of time just tuning, and figuring out how to make things just slightly better, and being really fluent in the tools gives you a better insight into how they work... the more you know, the better"
Dallas começa por referir a necessidade de saber mais sobre as ferramentas com que se trabalha, desde o Maya ao Microsoft Visual Studio. Por outro lado refere também que o facto de ter realizado a sua formação na USC, onde se mistura muito de perto o Cinema e os Media Interactivos, lhe abriu a possibilidade para compreender melhor outro terrenos adjacentes ao mundo dos jogos.

Sobre o conceito em si, Dallas refere que "At the time, I was interested in how people move around space". O conceito surgiu como um simples jogo de estudante. Foi depois mostrado em vídeo, e seria esse vídeo que a Sony acabaria por ver e reconhecer, garantindo um contrato de publicação. Foi com esse contrato que se tornou possível então passar de uma mera ideia conceptual, a um jogo distribuído internacionalmente para a PS3.

Muito do desenvolvimento de um jogo é mesmo isto, garantir uma ideia, um conceito. Ter algo que os outros querem experienciar. Que os outros querem tocar, sentir e mexer. Sem isso, teremos apenas mais um jogo, jogado na lotaria dos milhares de novos jogos que saem todos os meses na internet e nas App Stores. A quantidade de jogos produzidos independentemente atingiu um tal ponto, que neste momento muitos dos sites que fazem crítica aos pequenos jogos, só o fazem mediante pagamento. Por um lado temos o problema do excesso de produção, por outro lado temos também todas estas revistas online que vivem dias maus no que toca a receitas de publicidade, e veem nisto uma hipótese de negócio. Sobre esta estratégia diga-se que é perigosa, porque corre o risco de desacreditar todo o jornalismo na área, e desse modo afundar o pouco que resta deste. Por outro lado a quantidade excessiva de produção de pequenos jogos pode levar-nos a um crash, algo anunciado há muito por vários especialistas.

Não acredito muito nesta ideia de crash, apesar de já o termos vivido em 1983. Mas hoje as condições são completamente diferentes e o público está também muito mais diversificado. Por outro lado as ferramentas para criar jogos estão hoje ao alcance de qualquer um, já não temos uma indústria que se baseia no conhecimento tecnológico para existir. A grande lição de The Unfinished Swan é o reconhecimento de que chegou o momento em que deixamos de criar jogos pela sua inovação tecnológica, e passamos a criar jogos pela sua inovação conceptual. Os videojogos deixam assim o primado da engenharia, para se dedicar ao primado da arte.

Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.

março 09, 2013

BAFTA e as pequenas experiências interactivas

Fiquei muito contente com os BAFTA Games deste ano, as nomeações já tinham sido muito boas, com uma lista de jogos de pequena dimensão absolutamente impressionante - Fez, Journey, Super Hexagon, Thomas Was Alone, The Walking Dead, Proteus, Dear Esther, The Unfinished Swan, The Room. E os vencedores anunciados esta semana só reflectem o momento de qualidade que se vive na arte.


Das categorias que mais me interessam vários dos jogos que nomeei na minha lista do Melhor de 2012 estão aqui. No campo da Inovação o justíssimo vencedor, The Unfinished Swan [análise], um jogo que tenho visto ser demasiado preterido nos vários festivais. The Walking Dead [análise] leva inevitavelmente a melhor História. O belíssimo Thomas Was Alone [análise] leva a melhor performance para a fantástica narração de Danny Wallace. E Journey [análise] como não podia deixar de ser, arrecada nada menos do que cinco Baftas, entre os quais o Game Desin, a Arte e a Música. Desta vez o melhor do ano não coube a nenhum dos pequenos jogos, mas foi para aquele que terá sido quase o único lançamento original de 2012 nos jogos AAA, Dishonored. A demonstrar que vale a pena arriscar, e deixar as sequelas descansar. Só tive pena de Dear Esther [Análise] que apesar de ter tido cinco nomeações não conseguiu nenhuma, tudo porque as categorias em que estava nomeado foram todas as que já referi acima, exceptuando-se a de melhor jogo Inglês, mas esse foi também muito bem entregue a The Room [Análise].

Prémio Inovação foi para The Unfinished Swan (2012)

A tendência na análise do ano de 2012 foi claramente para a valorização dos pequenos jogos, mais do que o facto de serem independentes. Isto porque torna-se complicado qualificar de completamente independente The Walking Dead ou até mesmo Journey e Unfinished Swan que operam sob a protecção da Sony. Todos os jogos que refiro no parágrafo anterior, exceptuando Dishonored, resultam em experiências curtas de uma a três horas. Esta ideia dos pequenos jogos vem de encontro aquilo que já ando a escrever desde o Games 2004, e que a Brenda Laurel já tinha em parte discutido no seu livro seminal, Computers as Theatres a propósito das narrativas interactivas. Deixo aqui um excerto da minha argumentação em favor dos pequenos jogos,
"Vejamos ainda as durações médias aproximadas das seguintes experiências de entretenimento: livro (50h); filme (1h45); Teatro (1h30); Álbum Musical (1h); Documentário TV (50m). Lembremos ainda que Hollywood possui uma regra quase intransponível de duração máxima para os seus filmes que se situa nas 2h15.
É inegável que a experiência do videojogo de aventura gráfica se aproxima, a nível sensorial, muito mais do filme ou do teatro do que propriamente do livro. Dessa forma, retirando o livro, a média da duração das experiências pode ser calculada numa duração total de cerca de 1h15.
Não é de todo nossa intenção, apontar esta duração como “a duração ideal”, mas é um valor que nos pode fazer reflectir. Assim a experiência do storytelling interactivo, terá de se sintetizar e apresentar como uma experiência mais intensa e de menor duração."
Por outro lado esta tendência fez-me agora pensar numa diferença que existe entre os videojogos e o cinema. No cinema temos longas e curtas metragens, e estes nunca se misturam, pelo menos em festivais. Mas nos videojogos, temos apenas jogos, nunca foi feita uma classificação entre grandes e pequenos, ou longos e curtos. A continuar desta forma, interrogo-me sobre se no futuro não teremos de pensar nesta distinção. Acaba por ser algo injusto ter todos a competir para as mesmas categorias. Por outro lado, poderemos também chegar à conclusão, pelo menos no que toca aos jogos narrativos, que o seu futuro passa verdadeiramente por serem encurtados. Julgo que esta segunda ideia acabará por vingar. Apesar das pessoas quando compram quererem um jogo que dure bastante, a realidade é que no final o que conta verdadeiramente, é a experiência emocional proporcionada pelo jogo, e isso fica bem evidente nos vários premiados deste ano nos BAFTA, nos DICE e em muitos outros festivais de jogos.

Para fechar fica a lista completa dos nomeados e premiados dos BAFTA Games 2013. E já agora a menção ao facto do prémio que distingue carreiras significativas na arte dos videojogos ter sido este ano entregue a  Gabe Newell. Um reconhecimento imensamente merecido por tudo o que tem feito por esta indústria, principalmente desde que fundou a Valve em 1996.

janeiro 05, 2013

geometria em movimento

That Will Be The Day (2012) é uma colaboração audio/visual entre o compositor Aldo Arechar e o motion grapher Matthew DiVito. A música é retirada do novo EP, "I", de Arechar que podem ouvir completo no Bandcamp. Se quiserem mais sigam para o álbum Water, também de 2012 e também completo online.


Mas se a música é sublime, considero o visual ainda mais. Já aqui falei do trabalho de Matthew DiVito quando este fez um jogo visualmente brilhante, Of Species (2011), para o Ludum Dare 24 que nomeei mesmo como um dos melhores jogos de 2012. Entretanto DiVito tem sido muito reconhecido online pelo seu trabalho fantástico com gifs animados.

White Xmas (2012) gif animado de Matthew DiVito

Aliás este meu texto surge com duas novidades de DiVito, porque depois de realizar este vídeo em Novembro passado, voltou a entrar no LudumDare 25 em Dezembro. Como resultado temos agora The White Rabbit (2012), mais uma obra visualmente brilhante. Desta vez já não em Flash, mas em Unity, com movimentação 3d, com pedaços de narrativa, sem qualquer gameplay, mas capaz de gerar em nós momentos de profunda contemplação. O jogo é curto como já era Of Species, mas tendo em conta a qualidade visual produzida em 48 horas, era díficil pedir mais.

The White Rabbit, (2012), Matthew DiVito, Ludum Dare 25 [Play]

O filme que podem ver aqui abaixo obedece à mesma lógica visual de ambos os jogos - Of Species e The White Rabbit. O filme envolve-nos num mundo geométrico que poderia facilmente atirar-nos para o vazio, austero e árido, mas que DiVito contrapõem muitíssimo bem com luz muito quente, extremamente radiante, e brilhos estelares que nos emocionam. Temos aqui uma imagem de marca no trabalho de DiVito que pode ser vista tanto nos jogos, como nos filmes, como nos gif animados. Esta sua necessidade de iluminar com intensidade mas de forma difusa, fazendo brilhar objectos que nos atraem, aquecendo o ambiente com tons pastéis e luzes com temperaturas quentes, em busca da criação de novos espaços acolhedores, é sublime.

That Will Be The Day (2012) de Matthew DiVito e Aldo Arechar

outubro 31, 2012

Puwang (2012), um shooter no caderno da escola

Puwang é o novo jogo de David Amador autor do conhecido Vizati (2010) que saiu no primeiro pack Indie Gala em 2011. Desta vez temos um shooter que vive muito do gameplay desenhado para Asteroids (1979) mas com uma diferença, que faz imensa diferença, a nossa nave também se move, o que nos obriga a uma maior concentração para obter simultaneamente o melhor do tiro e o melhor do posicionamento no espaço.


Puwang foi feito em seis dias em C++/OpenGL, tendo toda a programação e arte gráfica sido realizada pelo David. A arte apesar de não ser excepcional, está acima da média, é extremamente coerente e garante imersão no espaço de jogo. Além disso o facto de ter sido escolhido o fundo de um caderno escolar para a criação do jogo, e tudo ser desenhado com canetas BIC atira-nos inevitavelmente para um imaginário familiar de todos nós. Aliás um imaginário no qual alguns de nós gostaríamos de ter podido dar movimento e vida aos rabiscos que desenhávamos enquanto sentados em certas aulas à espera que tocasse para intervalo.


A mecânica como já disse requer concentração, daí que o jogo nos consiga envolver muito rapidamente. Acredito que o testing tenha sido muito bem realizado porque em termos de ritmo e timing o jogo está muito bem conseguido, garante a nossa concentração e interesse em voltar a tentar. A interface está também muito interessante, não limita a acção do jogador, antes exige deste uma interacção constante com o ecrã, o que contribui imenso para a experiência de jogo. A progressão do jogo acontece por via de melhoramentos que vamos obtendo para a nave tanto na sua velocidade como na força e velocidade dos disparos. Por outro lado julgo que teria a ganhar, se se tivesse construído toda uma interface adicional para que o jogador tivesse maior conhecimento sobre como conquistar estes add-ons, como os manter, e que outros existem para assim poder garantir uma maior longevidade do interesse pelo jogo. Ou seja, a uma certa altura deveríamos querer durar mais segundos ou eliminar x inimigos para conseguir obter um determinado add-on. Da forma como está construído vamos recebendo as bonificações mas surgem por acaso e o prazer que se retira daí, não é pela conquista e mérito, mas pela simples gratificação. Vale, e muito, o facto de o jogo estar ligado ao sistema de pontos da Apple que permite comparar os scores com amigos e dessa forma incita a continuar a jogar para chegar ao topo da linha.

É um pequeno jogo, e por isso tem um preço também pequeno, 89 cêntimos. O jogo pode ser descarregado do iTunes.

outubro 28, 2012

Amor e Ódio como mecânica

About Love, Hate and the other ones é um claro exemplo de como um conceito simples, com uma mecânica simples, pode criar uma experiência de excelência. Ao contrário de Leonardo de que falei há pouco, About Love... não se fica pela arte, apresenta uma mecânica bem explorada e com isso consegue cativar-nos e manter-nos em jogo durante muito tempo.


About Love... surgiu de um protótipo, criado em flash, desenvolvido na Universidade de Belas Artes de Kassel, Alemanha por Tobias Bilgeri. Essa demo de nove níveis valeu-lhe uma Menção Honrosa nos Jogos de Estudantes no IGF 2011 e o prémio de Melhor Conceito por Jovens Talentos nos Deutscher Computerspielpreis 2012. Depois disso avançou com Stephan Göbel e Simon-Lennert Raesch para a produção do jogo final de 60 níveis que acaba de sair na App Store. Entretanto esta versão iOS está já entre os seleccionados para o IGF 2013.

Ecrã do protótipo (2011)

Ecrã da versão iOS (2012)

Em termos de mecânica trata-se de um jogo de puzzles, em que temos de encontrar o caminho num cenário cheio de obstáculos para que dois personagens possam de modo cooperativo chegar ao seu destino. O modo cooperativo é aqui o mais interessante, e fez-me lembrar um outro sucesso indie de 2011 One and One Story de Mattia Traverso. Aliás na mesma senda de One and One Story, aqui também se trata de amor, mas de ódio também, que são os dois personagens de About Love... Um tem o poder de fazer aproximar, e o outro tem o poder de fazer afastar. Cabe-nos agora a nós conciliar o poder de ambos para conseguir reconstruir o puzzle de cada cenário. Por acaso o jogo tinha um potencial enorme para desenvolver narrativa à sua volta, mas claro que com uma equipa tão pequena isso torna-se sempre muito complicado. Ainda assim a ideia que contextualiza o cenário e os personagens está muito bem conseguida como se pode ler aqui,
LOVE and HATE (the two main characters) used to live happily on a hill. One day a strange red alert button appeared out of nowhere. HATE ignored it as he always does with new things but LOVE was curious. He wondered what would happen when he would push it and so he did. A blue light appeared and in the next moment LOVE and HATE found themselves (together with the red alert button) trapped in a small cave. Now the only chance for them to return home is to work together to reach the red button and hopefully get teleported back to their hill…

Podem desde já experimentar o protótipo com nove níveis online, ou comprar a versão final iOS por 0.89 euros.

outubro 04, 2012

OffBook #29: "The Creativity of Indie Video Games"

Saiu hoje o episódio 29 da Offbook e é dedicado não apenas aos videojogos independentes, mas em particular aos seus aspectos criativos, o que torna o documental particularmente interessante. Não posso dizer que traga novidades para quem segue este domínio mas é mais um bom trabalho de divulgação do que se faz e dos seus propósitos.


Podemos ver entrevistas com Zach Gage, criador de Spelltower, Darren Korb designer de audio de Bastion e os criadores de Osmos, Eddy Boxerman e Andy Nealen. Além disso o filme é preenchido com dezenas de imagens de jogos, alguns muito conhecidos, outros menos. Nesse sentido deixo abaixo do filme a lista de todos os jogos que aparecem no filme pela ordem em que aparecem.


These indie game developers devote time, money, and take great risks in a quest to realize their creative vision. They deftly balance game mechanics & systems, sound & visuals, and an immersive storytelling experience to push the gaming medium into revolutionary new territory. 

Owlboy - http://www.owlboygame.com/
Fez - http://fezgame.com/
Botanicula - http://botanicula.net/
Gunpoint - http://www.gunpointgame.com/
Proteus - http://www.visitproteus.com/
Coin - http://www.create-games.com/newspage.asp?id=3624
Scrumbleship - http://www.scrumbleship.com/
Spelunky - http://spelunkyworld.com/
Limbo - http://limbogame.org/
Bastion - http://supergiantgames.com/?page_id=242
Castle Crashers - http://www.castlecrashers.com/
Journey - http://thatgamecompany.com/games/journey/
The Iconoclasts - http://www.konjak.org/index.php?folder=4&file=30
Don't Blow It! http://dinomage.com/dontblowit/
Amelia vs. The Marathon - http://www.troubleimpact.com/
Lost Marbles - http://binarytakeover.com/lostmarblesredux.html
Terraria - http://www.terraria.org/
Negative Nimbus - http://cloudkid.com/
Zombox - http://www.zombox.net/
Braid - http://braid-game.com/
Superbrothers: Sword and Sorcery - http://www.swordandsworcery.com/
Mark of the Ninja - http://www.markoftheninja.com/
Super Meat Boy - http://supermeatboy.com/
Rawbots - http://www.rawbots.net/page/rawbots
The Splatters - http://spikysnail.com/
Legend of Grimlock - http://www.grimrock.net/
Bit Trip Runner - http://bittripgame.com/bittrip-runner.html
SpellTower - http://www.spelltower.com/
Bit Pilot - http://www.bitpilotgame.com/
Pid - http://www.pidgame.com/
Reset - http://reset-game.net/
Minecraft - https://minecraft.net/
The Binding of Isaac - http://store.steampowered.com/app/113200/
World of Goo - http://www.worldofgoo.com/
Osmos - http://www.hemispheregames.com/osmos/
Tiny Wings - http://www.andreasilliger.com/
God of Blades - http://whitewhalegames.com/godofblades.html
Prison Architect - http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
Dear Esther - http://dear-esther.com/
Corpse Garden - http://7dfps.org/?projects=corpse-garden
Amnesia: The Dark Descent - http://www.amnesiagame.com/#main
The Moonlighters - http://raddragongames.wordpress.com/the-moonlighters/
Dungeons of Dredmor Necromancer - http://www.gaslampgames.com/
Faster Than Light - http://www.ftlgame.com/
Today I Die - http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en
The Snowfield - http://gambit.mit.edu/loadgame/snowfield.php
Symon - http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/symon_play.php
I Wish I Were The Moon - http://www.ludomancy.com/blog/2008/09/03/i-wish-i-were-the-moon/
Passage - http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/
The Dream Machine - http://www.thedreammachine.se/
Ico - http://www.icothegame.com/

setembro 18, 2012

"Of Species", cruzar videojogos com motion

O jogo Of Species de Matthew DiVito ganhou o melhor jogo na componente gráfica no Ludum Dare 24, dedicado ao tema da Evolução. Vendo o seu trabalho no campo do motion graphics, não espanta absolutamente nada, o mais interessante é que tenha desenvolvido um pequeno jogo baseado no simples "point-n-click" e ainda assim tenha conseguido surpreender-nos.


A surpresa prende-se essencialmente com a capacidade de dar movimento às cenas estáticas. Ficamos com a sensação que não estamos ali presos num ecrã, mas que estamos num ambiente dinâmico em busca da saída. Percebemos depois porquê, a sua mestria está exatamente aí, no campo da atribuição de movimento ao grafismo. Ainda mais interessante é tudo isto ser feito em AS2.0, interessante no sentido em que ainda existe quem o utilize e porque demonstra que quando damos a possibilidade a um artista para criar através de ferramentas simples, ele consegue sempre encontrar formas novas de criar e avançar.


O jogo foi desenvolvido com recurso às comuns ferramentas de motion - Cinema 4d, After Effects, Photoshop -, no audio fez uso do Pro Tools, e na programação o Flash (AS2.0). Of Species pode ser visto como mais um interessante exemplo do cruzamento clássico entre audiovisual e multimedia, ou seja de motion graphics com videojogos. Aliás, muito na lógica de Trauma (2010), embora claro que  não tão desenvolvido, já que Of Species foi criado em apenas 48 horas.


Link directo para jogar. Todas as restantes categorias do Ludum Dare 24 e os jogos vencedores de cada podem ser vistos aqui.

setembro 16, 2012

Entrevista com os criadores de Toren

Toren é um jogo independente do Brasil em desenvolvimento pela equipa Swordtales. A versão alfa obteve uma Menção Honrosa no Indie Game Festival 2012 na categoria de Excelência em Arte Visual, estando em competição com Dear Esther (The Chinese Room), Botanicula (Amanita Design), Lume (State of Play Games) ou Beat Sneak Bandit (Simogo).


Descobri este projecto no facebook em agosto do ano passado, através do Alessandro Martinello, director de arte do projecto. Senti uma paixão instantânea pelo jogo, muito por causa da sua arte visual, mas também por todo o desenho da atmosfera e character design me recordar Ico (2001). Desse modo quis logo lançar-lhes várias questões, mas o tempo foi faltando, e por isso só agora que o jogo já entrou no desenvolvimento da fase beta, é que consegui preparar as perguntas e enviar à equipa que aceitou muito amavelmente responder.


Assim em termos de contextualização prévia às questões, Toren é o primeiro videojogo da Swordtales que é constituída por três pessoas de Porto Alegre: Alessandro Martinello (26), Designer; Conrado Testa (26), Geógrafo (animador autodidata); e Luiz Alvarez (26), programador. O grupo conheceu-se numa pós-graduação em jogos digitais leccionada por ex-profissionais da extinta Ubisoft Brasil.

1 - Toren é um projecto financiado? Se não existe como continuam a trabalhar no mesmo depois de lançada a versão alfa?
:: O jogo ainda não está totalmente financiado, mas estamos otimistas, e publishers e investidores demonstram interesse. Antes desta boa fase que estamos atravessando nós mostrámos a versão Alpha temporariamente num convite especial, por apenas 15 dias, e ela agora não está mais disponível para o publico já que o sistema Onlive não permite a copia vazar. Então foi de certa forma como uma exibição fechada.
Foi a nossa melhor oportunidade de testar o conceito com o público e soubemos depois disso o que melhorar. Foi uma prova ao conceito do jogo que foi o mais votado e aprovado do pacote com vários Indies consagrados concorrendo conosco. Então isto só aumentou nossa vontade de continuar.


2 - No processo o que surgiu primeiro, a história, o visual, ou o gameplay? Como se processou a evolução do jogo?
:: Primeiro surgiu a temática do jogo e logo em seguida a história, tínhamos um gameplay idealizado que bolámos junto com a história porém este foi mudando conforme a gente ia testando com as pessoas e por fim descobrimos um equilíbrio entre história e gameplay que todos gostassem e ficassem imersos.


3 - Quais são as influências centrais de Toren? Toren possui traços que o tornam diferente ou único?
:: As influências centrais são o estilo simples e minimalista do Team Ico, e o jeito de contar história e de carisma das personagens dos filmes de Hayao Miyazaki. O que é único no nosso jogo é a forma como ele conta sua história com uma coerência total com o gameplay, onde cada ação sua desencadeia mais um pouco da narrativa de forma leve, natural e fluida. Quanto mais trabalhamos nele, mais adicionamos nuances e camadas de interpretação. Em si ele tem uma história envolvente, mas nas entrelinhas queremos pôr algo maior ainda.


4 - Qual é a história por detrás de Toren? E o que quer dizer Toren?
:: Toren quer dizer Torre em uma língua, e Portal em outra. Gostamos da coincidência e de soar como um nome saído de um livro do Tolkien. A história do jogo é sobre o mito do cavaleiro e da princesa mostrado pela perspectiva dela. A princesa nasce na torre e não contamos muito ao jogador, conforme ele vai desvendando e explorando o lugar, a história vai-se revelando, sobre a busca mais comum feita pela alma humana.
A great tower wraps the life of the little princess
One contract, one journey and Time itself ...
... that she's about to face
A path we're treading, seeking our inner Truths
Overcoming obstacles looking for what can fulfill ourselves
A sword, a gun, a door, an answer
One reason to survive among the cold stones
5 - Toren é um projecto para ganhar dinheiro, ou é a realização de um sonho?
:: O projeto nasceu da concretização de um sonho, é algo que a gente queria fazer naquele momento e quer ver pronto agora e esperamos que o sucesso seja uma consequência natural disto. Alguns veteranos falaram que nosso projeto intriga e tem "aderência" (que vende), no mínimo esperamos que ele abra portas para a gente como empresa ou como indivíduos.
Mas no fundo dos nossos corações, se conseguirmos executar da forma ideal, queremos que seja marcante, que seja memorável para os jogadores como está sendo para a gente criá-lo.


6 - Quantos prémios já arrecadou Toren? O que vos parece ser a principal força do jogo?
:: Arrecadou dois prémios no Brasil e foi destaque e finalista em mais dois importantes internacionais: foi melhor jogo no E-Games patrocinado pela Microsoft e foi o primeiro jogo brasileiro a ser destaque no IGF sendo menção honrosa em arte e este é de fato o ponto forte do jogo.
Não estamos indo pelo caminho mais habitual dos jogos artísticos, o caminho da "arte pela arte", estamos tendo uma abordagem mais pragmática e que julgamos que no fundo é muito poderosa com a maior parte dos jogadores.
Acredito que Papo & Yo seja o caso de direção mais parecida com o nosso, porém o nosso tem menos foco em puzzles e mais em situações inusitadas e novas, mas a aceitação dele pelo público do PS3 nos deixou otimistas para fazer o mesmo no PC.


7 - O Unity é a vossa ferramenta central, será para continuar, e porque não usar o UDK é grátis para jogos que vendam até 50 mil dólares?
:: Nosso programador era especialista em Unity e ele diz que nunca teríamos feito um Alpha desta qualidade e em tão pouco tempo com apenas 3 pessoas. A UDK aparentemente nos faria sempre ter o dobro de trabalho justamente pela quantidade de opções e trabalho que ela exige a mais que a Unity sem ter um resultado tão superior assim, e sinceramente começamos a acreditar na oportunidade de passar dos 50 mil em vendas após a Game Spy nos descrever como um possível próximo "hit indie massivo".


8 - O que podemos esperar mais de Toren e da Swordtales?
:: Esperem de Toren algo feito de coração, que comunica esse sentimento a todos que jogaram, e se conseguirmos refiná-lo será um grande jogo. A Swordtales pretende passear pelos géneros, se o Toren nos ajudar a bancar um próximo jogo, é possível que ele seja completamente diferente e inesperado novamente. Temos interesse em diversificar os apelos dos nossos jogos baseado no que queremos de coração fazer naquele momento e sabemos que este é um caminho que pode dar muito certo.

setembro 11, 2012

Moments of Reflection

Moments of Reflection é um pequeno jogo ainda em desenvolvimento, mas muito interessante, de Steve An. O gameplay é baseado no puzzle, e a sua lógica diferenciadora assenta na criação de reflexões dos espaços para se chegar aos objectivos. Conceptualmente é inevitável pensar em Portal, ainda que com muitas diferenças.


A experiência do jogo depende fundamentalmente da resolução dos puzzles, mas a arte de Sijie Liu, é também responsável por criar toda a atmosfera que individualiza o jogo. Socorrendo-se da simples folha quadriculada de caderno escolar como cenário e dos elementos desenhados também com uma simples caneta Bic, consegue criar um espaço minimal mas muito familiar.

O jogo está a ser desenvolvido em Unity e os primeiros 31 puzzles podem ser jogados aqui. Alguma discussão sobre o jogo pode ser encontra no TIGForums.

setembro 08, 2012

Super Hexagon (2012)

Terry Cavanagh conseguiu mais uma vez. Criou um pequeno indie que se tornou num clássico instantâneo. Depois dos excelentes Don’t Look Back (2009), VVVVVV (2010), At a Distance (2011) e em Dezembro ter lançado o dramático Oíche Mhaith (2011), chegou agora a vez de Super Hexagon (2012) que a Edge considera já a sua obra-prima. Mas desta vez não é Flash, nem PC, este é o seu primeiro jogo no iOS, e por apenas 79c.


Super Hexagon é mais do que um jogo, é uma experiência cognitiva profunda. O jogo só tem os modos - Hard, Harder e Hardest - e é real, muito difícil, não me lembro em toda a minha vida de jogador ter ouvido tantas vezes seguidas Game Over, provavelmente mais de 200 vezes em menos de 30 minutos, tendo em conta que cada jogada demora entre 2 a 10 segundos. Por outro lado não é um mero jogo de força dura, está desenhado com um sistema de progressão que incita verdadeiramente o jogador a continuar, nomeadamente porque a cada 10s consegue-se estar mais perto de completar o hexagono (ponto, linha, triângulo, quadrado, pentágono e hexágono).


Tudo porque o jogo nos entra pelo cérebro adentro, as nossas sinapses entram em alta rotação, o nosso sistema visual só vê linhas e hexágonos a fecharem-se, sentimos a progressão, perdemos, sofremos, mas recomeçamos, sentimos progressão, o recomeçar torna-se automático e vamos sentido que vamos entrando naquela experiência, naquela matriz visual e que a musicalidade de fundo nos empurra, e como Cavanagh nos diz,
The only ‘devious’ pleasure I got from this game is the same one I hope everyone who plays it feels; the feeling of satisfaction when things start to click, when the timing and the wave progressions start to feel right, when you get into it and the game becomes second nature. [link]

Por várias vezes enquanto jogava só me conseguia sentir como um rato fechado num labirinto e em busca da saída mais próxima, ao ponto de começar a sentir que o meu cérebro se derretia. Super Hexagon é mais do que um jogo, é uma experiência, uma total transformação da nossa percepção enquanto ali dentro "aprisionados".

O meu recorde está nos 15:05 segundos.

Actualização em 10 Setembro 2012
Super Hexagon foi desenvolvido em Flash/Stage3D e compilado para iOS com Adobe AIR 3.3.

julho 22, 2012

"Dear Esther", essência dos videojogos

Dear Esther (2012) representa a consagração da especificidade expressiva dos videojogos. É verdade que tem sido atacado por muitos dizendo que este não se trata de um videojogo, que em vez de fazerem um jogo deveriam ter feito uma curta-metragem, mas sobre isso só posso dizer que é totalmente errado. Dear Esther (DE) é uma experiência de entretenimento apenas possível graças à linguagem dos videojogos. 


Começando pelo básico do que nos é dado a ver em DE, se transformado em cinema não daria para mais do que um filme de cinco minutos, ora o que aqui temos é traduzido numa experiência com cerca de 90 minutos, o equivalente a uma longa-metragem. Deste modo é preciso perceber o que acontece nestes 90 minutos, quais são as especificidades desta experiência que leva a manter-nos totalmente imersos e engajados ao longo de 90 minutos.


O que temos em DE está além da mera passagem de mensagem, assim como está além da mera execução de tarefas e ultrapassagem de obstáculos. DE assenta fundamentalmente num processo de criação de uma experiência emocional estética. Sendo que aquilo que DE nos faz experienciar seria impossível com qualquer outro medium. Construímos uma relação com o espaço, na interacção com esse espaço por meio da navegação, mais do que com a história que nos é narrada.


Aliás, reflectindo à posteriori sinto a narração em DE como a letra de uma música. É relevante, mas serve mais de complemento do que de essência. A essência está na experiência sensorial que se constrói na base das notas musicais, na sua sucessão e ritmo. Em DE é igual, o que sentimos é construído na base da experiência da interacção com o espaço, na navegação através da sucessão de espaços, nas suas formas e padrões. 


É muito interessante ver as pessoas revoltarem-se contra DE dizendo que não se trata de um jogo, quando este usa um dos elementos fundamentais dos videojogos, o labirinto. Em termos formais de design existirão assim tantas diferenças entre DE e Pac-Man? É verdade que não existem inimigos, e a experiência de morte é aqui muito menos premente, mas o objectivo é o mesmo, passar pelos sítios predeterminados para poder continuar a avançar. Nesse mesmo sentido o design da navegação de DE não difere do design de Doom, Zelda ou Myst, onde o que se pretende é criar no jogador uma vontade de saber como será o mundo/nível seguinte.


Não é por acaso que no mundo dos videojogos a arquitectura tem enorme relevância, porque a experiência é grandemente fruto da navegação no espaço. Jenkins disse mesmo que em vez de contadores de histórias, os game designers deviam ser apelidados de “arquitectos de narrativa” porque os “game designers não contam simplesmente histórias; eles desenham mundos e esculpem espaços”[1]. O que nos move na interacção com estas obras não são tanto os eventos e as causas, mas a exploração espacial. Como nos dizia Murray [2],
“The new digital environments are characterized by their power to represent navigable space. Linear media such as books and films can portray space, either by verbal description or image, but only digital environments can present space that we can move through.”
O que está em questão é o tratamento dado a esse espaço, que pode ser meramente descritivo ou assumir um carácter dramático, como assume em DE. Deste modo o que acontece em DE não difere daquilo que acontece em Em Busca do Tempo Perdido de Proust ou mesmo em O Senhor dos Anéis de Tolkien, porque o aqui temos é uma descrição total e em detalhe do espaço da história. O espaço é a história, e DE apresenta um dos espaços mais detalhados até agora vistos. É difícil olhar em nosso redor em DE e não pensar na sua beleza, na sua subtileza e comparar isto com a “madalena" de Proust. A beleza está no detalhe, está no processo, está no caminho, está no que vem a seguir. A condição de eficiência de uma narrativa literária é conseguir manter o leitor interessado ao ponto de se manter num constante questionamento sobre o que vai acontecer a seguir. Nos videojogos a narrativa espacial assume o questionamento sobre o espaço que vamos encontrar a seguir, como será, o que teremos de fazer, por onde iremos passar, que forma terá, aonde nos levará.


Dito tudo isto, acredito em DE como o objecto que demonstra todo o amadurecimento da arte dos videojogos, no sentido em que deixou de ter complexos, em que se assumiu e se concebeu num objecto integralmente dedicado à sua força expressiva – a navegação no espaço. DE é o que Myst deveria ter sido, porque todos aqueles enigmas e puzzles contribuem muito pouco para a essência da expressividade, identidade e dramaticidade narrativa. A sua presença ali é mais uma imposição da linguagem tradicional de jogo, do que da nova linguagem dos videojogos.


A linguagem criada pelos videojogos está claramente enraizada na ideia de jogo, mas também na ideia de história, no entanto a sua essência resulta num novo todo, não numa mera soma de ambas.


[1] Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture” in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game MIT Press, 2004,  
[2] Janet Murray, “From Additive to Expressive Form", in Hamlet on the Holodek: The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press 1998, 

julho 02, 2012

envolver na história

I Remember The Rain (2012) de Jordan Browne (Nova Zelândia) é uma pequena história interactiva, que apesar de não representar nenhum avanço significativo no meio, consegue envolver-nos, e nada é mais importante que isso num jogo com história.


Trata-se de uma experiência muito curta, menos de cinco minutos, mas interessante pelas ideias que estimula e os sentires que cria. A estética 8 bits em preto e branco dá-lhe um toque de profundidade, o tema atira-o ainda mais ao fundo, e a música envolve tudo. Ficamos agarrados, queremos saber o que nos quer dizer, o porquê, o quem, o como, queremos saber o que vai acontecer a seguir. Quando acaba sabe a pouco, mas foi interessante.


Existe apenas em versão Windows, façam o download aqui.

junho 01, 2012

Pacotes de Jogos Indie #5

Foi ontem anunciado o 5º Humble Indie Bundles. Já aqui tinha falado do quão fantástico tinha sido o 4º pacote, pois o 5º parece superar todos os anteriores. Mas o que são os pacotes Humble Bundle? São pacotes de jogos independentes, vendidos e distribuídos online, por um preço que é determinado pelo jogador que compra. Para além disso os jogos são sempre multi-plataforma (Win, Mac e Linux) e livres de DRM. Uma vez comprados, ficamos com acesso a download vitalício do jogo.


Neste 5º pacote são-nos oferecidos apenas 5 jogos mas todos, sem excepção, de grande excelência, obrigatórios, e vencedores de vários prémios. Dois deles já os discuti aqui no VI, Limbo (2010) e Bastion (2011), os outros três são - Amnesia, Psychonauts e Sword & Sworcery EP. A acrescentar a tudo isto, e que acaba por valorizar o pacote mesmo para quem já tem os jogos, é que as bandas sonoras estão também incluídas.

Atenção que a oferta deste pack que pode ser adquirido por menos de 10 dólares está apenas disponível até ao dia 14 de Junho 2012.

 Amnesia: The Dark Descent (2010) de Frictional Games

 Bastion (2011) de Supergiant Games

 Sword & Sworcery EP (2011)  de Superbrothers

 Limbo (2010) Playdead

Psychonauts (2005) de Tim Schafer