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fevereiro 26, 2013

"The Room" e os efeitos free-to-play

The Room (2012) impressionou-me pela qualidade da sua arte que acaba por fazer de um jogo bastante simples de resolução de enigmas um jogo extremamente envolvente e imersivo. Acredito mesmo que essa terá sido uma das razões que mais terá pesado para ter sido eleito o Melhor Jogo do Ano 2012 na App Store pela Apple.


The Room foi criado pela Fireproof, uma empresa especializada no outsourcing de arte, tendo trabalhado para a série LittleBigPlanet (2008, 2011, 2012) ou a DJ Hero (2009, 2010). Numa entrevista na EDGE referem que não tinham pensado fazer o seu primeiro jogo para iPad. Esta ideia terá surgido apenas depois de terem jogado Epic Citadel (2012). Ficaram impressionados com a arte, e eu confesso que também fiquei, Citadel é uma dessas pequenas pérolas visuais que vale a pena jogar apenas para desfrutar da arte visual. The Room apesar de não ter a paisagem e o espaço de Citadel, não fica atrás em nada, aliás em detalhe e atmosfera consegue mesmo ser mais elaborado e por isso mais fascinante.


Mas uma das coisas mais interessantes reveladas na entrevista, foi a decisão de lançar o jogo em versão paga e não free-to-play. Porque chegaram a equacionar a ideia de exigir pagamento pelas ajudas dadas dentro do jogo para a resolução de cada enigmam referindo depois que não o fizeram porque tiveram receio de desvirtuar o gameplay. Ou seja de criar na cabeça do jogador a ideia de que os enigmas eram mais difíceis apenas para obter mais dinheiro pelas ajudas. Isto deixou-me realmente bastante reflexivo porque na verdade consegui imaginar-me nessa situação, e a desistir do jogo caso me pedissem dinheiro por cada ajuda. Ficaria aquela sensação de jogo barato, que apenas está ali para nos sacar dinheiro, e que não está suficientemente preocupado com aquilo que tem para dizer, ou que não acredita suficientemente naquilo que tem para vender.



Por outro lado é como diz Robert Dodd (programador do jogo) se eles não tivessem o seu negócio de outsourcing de arte, provavelmente não teriam arriscado lançar o jogo numa versão paga, já que o os jogos de maior sucesso são praticamente todos Free-to-Play. A realidade é que cada decisão que temos no game design de um jogo pode trazer consigo uma imensidão de efeitos e impactos inesperados na atitude do jogador.

outubro 31, 2012

Puwang (2012), um shooter no caderno da escola

Puwang é o novo jogo de David Amador autor do conhecido Vizati (2010) que saiu no primeiro pack Indie Gala em 2011. Desta vez temos um shooter que vive muito do gameplay desenhado para Asteroids (1979) mas com uma diferença, que faz imensa diferença, a nossa nave também se move, o que nos obriga a uma maior concentração para obter simultaneamente o melhor do tiro e o melhor do posicionamento no espaço.


Puwang foi feito em seis dias em C++/OpenGL, tendo toda a programação e arte gráfica sido realizada pelo David. A arte apesar de não ser excepcional, está acima da média, é extremamente coerente e garante imersão no espaço de jogo. Além disso o facto de ter sido escolhido o fundo de um caderno escolar para a criação do jogo, e tudo ser desenhado com canetas BIC atira-nos inevitavelmente para um imaginário familiar de todos nós. Aliás um imaginário no qual alguns de nós gostaríamos de ter podido dar movimento e vida aos rabiscos que desenhávamos enquanto sentados em certas aulas à espera que tocasse para intervalo.


A mecânica como já disse requer concentração, daí que o jogo nos consiga envolver muito rapidamente. Acredito que o testing tenha sido muito bem realizado porque em termos de ritmo e timing o jogo está muito bem conseguido, garante a nossa concentração e interesse em voltar a tentar. A interface está também muito interessante, não limita a acção do jogador, antes exige deste uma interacção constante com o ecrã, o que contribui imenso para a experiência de jogo. A progressão do jogo acontece por via de melhoramentos que vamos obtendo para a nave tanto na sua velocidade como na força e velocidade dos disparos. Por outro lado julgo que teria a ganhar, se se tivesse construído toda uma interface adicional para que o jogador tivesse maior conhecimento sobre como conquistar estes add-ons, como os manter, e que outros existem para assim poder garantir uma maior longevidade do interesse pelo jogo. Ou seja, a uma certa altura deveríamos querer durar mais segundos ou eliminar x inimigos para conseguir obter um determinado add-on. Da forma como está construído vamos recebendo as bonificações mas surgem por acaso e o prazer que se retira daí, não é pela conquista e mérito, mas pela simples gratificação. Vale, e muito, o facto de o jogo estar ligado ao sistema de pontos da Apple que permite comparar os scores com amigos e dessa forma incita a continuar a jogar para chegar ao topo da linha.

É um pequeno jogo, e por isso tem um preço também pequeno, 89 cêntimos. O jogo pode ser descarregado do iTunes.