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junho 05, 2022

Call for special issue on ‘Hybrid Games and Interaction Design’

Call for a special issue on ‘Hybrid Games and Interaction Design’, for the Journal IxD&A (Interaction Design and Architecture), indexed by SCOPUS and ESCI.

Important dates

Deadline: January 15, 2023
Notification to the authors: February 20, 2023
Camera ready papers: March 15, 2023
Publication: begin of April, 2023


Overview

Board games gained significant momentum throughout the past two decades, with some of the best creations earning millions of dollars in funding platforms during 2021, in spite of the Covid-19 pandemic. Additionally, digital games have surpassed all other media, from film to music, in investments and returns. Board and digital games are two forms of play which use the same base of design – the game design – so it was without surprise that a new hybrid approach, that mixed both media, would appear.

Through the past five years we have seen games with Augmented Reality, board games using smartphones as assisting tools, and tablets being used as boards, or even games using real food – edible games. This combination of digital and physical components and strategies in games contribute to a new experience of play which enhance not only the player’s immersion and interaction, but also the contents, presentation, atmosphere, and control of the game. There are some questions emerging in this discussion, namely about the complementary relationship between physical and digital games: What are the borderlines between real and virtual dimensions in hybrid games? How can hybrid games provide more participatory gaming experience while players become engaged with digital and physical components at the same time? Which model of interaction design of hybrid games best favors player experience, communication and engagement?

In this special issue we want not only to present the current state-of-the-art of the hybrid games, as the possibilities beyond current days, making use of speculative approaches to design, as design fiction, but we want to dig deeper through the lenses of interaction design, in order to understand the new needs in the realm of technologies. Furthermore, we want to understand the full impacts and effects of this move on human interaction with game artefacts and consequently find out what should we expect from the discipline of interaction design while using ludic approaches in the next decade.

Topics of Interest

The indicative list of topics of interest for this special issue devoted to Hybrid Games and Interaction Design’ includes, but is not limited to: 

Hybrid digital/physical games

Methods of hybrid game design 

Design Fiction and Hybrid Interaction Design

Interaction design relation with game design

Play Hybridism 

Hybrid systems;

Hybrid design models;

Hybrid game mechanics and patterns;

Hybrid storytelling models;

Hybrid Game interaction models;

Cognition and game design;

Aesthetics of Hybrid Digital/Physical Games;

Board-games and Digital Games;

Hybrid-games design;

Hybrid game User Experience;

Players physical/digital behaviour modelling;

NPC behaviour and Physical Characters.


Guest editors

Nelson Zagalo, DigiMedia, University of Aveiro, Portugal
Fotis Liarokapis, University of Technology, Cyprus
Micael Sousa, University of Coimbra, Portugal
Ana Patrícia Oliveira, University of Aveiro, Portugal


Submission procedure 

All submissions must be original and may not be under review by another publication.

The manuscripts should be submitted anonymized either in .doc or in .pdf format. 

All papers will be blindly peer-reviewed by at least two reviewers. Perspective participants are invited to submit a 8-20 pages paper (including authors' information, abstract, all tables, figures, references, etc.). 

The paper should be written according to the IxD&A authors' guidelines (http://www.mifav.uniroma2.it/inevent/events/idea2010/index.php ).

Submission page -> https://www-2020.ixdea.uniroma2.it/ojs/ixdea   

(when submitting the paper please choose the section: 'SI: Hybrid Games and Interaction ')

Online call link, for scientific advices and for any query please contact the guest-editor: nzagalo [at] ua [dot] pt, marking the subject as: 'IxD&A Hybrid’.


setembro 18, 2017

"Heavy Rain" analisado em artigo

Foi por estes dias publicado um artigo em que vinha trabalhando há algum tempo, relativo ao design de narrativa no videojogo "Heavy Rain". Apesar de ser um jogo de 2010, as questões de análise académica não estão tão preocupadas com o quando, se é o grito acabado de publicar, mas mais efetivamente com o que faz, como e porquê. As obras não envelhecem todas da mesma forma, e "Heavy Rain" continuará a ser um caso de estudo por muito tempo dentro do meio dos videojogos.



Neste caso foquei-me num dos pontos que mais chamou a minha atenção quando o joguei e que tem que ver com o modo como o jogo trabalha a emocionalidade do jogador, em particular a melancolia e tristeza. O que mais me impressionou na altura foi verificar o quão se aproximava de propostas que eu próprio vinha propondo ao longo da década anterior (entre 2003 e 2007) em várias conferências e artigos. Desse modo, neste artigo o que procurei fazer foi verificar o quão de perto seguiu o design de narrativa de "Heavy Rain" dessas minhas propostas da década anterior. Neste sentido, e apesar de não o poder provar, nem sequer estar interessado nisso, o que me impressionou foi verificar a proximidade das opções dos designers do jogo das minhas propostas. É bom verificar que temos razão, mas mais importante que isso, "Heavy Rain" funciona como um demonstrador da eficácia das propostas de design que apresentei.

Se a questão do vínculo entre personagens e sua quebra será facilmente reconhecida por qualquer pessoa que se preocupe com o design emocional narrativo, o mais entusiasmante é mesmo o design de interatividade passiva, ou seja do modo como o videojogo precisa de se comportar após provocar uma situação de tristeza para que o jogador possa chegar a sentir essa tristeza, já que o maior problema dos videojogos era exatamente não saber lidar com esses momentos do ponto de vista interativo. Para compreender tudo isto convido-vos a ler o artigo.




O artigo foi publicado pela revista científica Journal of Science and Technology of the Arts editada pelo Jorge Cardoso, tendo sido incluído num número especial dedicado à Narrative and Audiovisual Creation, que teve como editores convidados a Maria Guilhermina Castro, o Jorge Palinhos, o Daniel Ribas e o Carlos Sena Caires, sendo produzida pela Universidade Católica Portuguesa. É uma revista indexada, mas mais do que isso é uma revista focada nas discussões que atravessam a arte e a tecnologia, para além de ser publicada em modo aberto.

Para ler o artigo, basta aceder ao JSTA e descarregar o PDF.

novembro 25, 2009

New Media & Society

New Media & Society OnlineFirst Alert
published 24 November 2009

User-generated content on the internet: an examination of gratifications,
civic engagement and psychological empowerment
Louis Leung
New Media Society published 24 November 2009, 10.1177/1461444809341264
http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/1461444809341264v1?papetoc

The Question Concerning (Internet) Time
Susan Leong, Teodor Mitew, Marta Celletti, and Erika Pearson
New Media Society published 24 November 2009, 10.1177/1461444809349159
http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/1461444809349159v1?papetoc

março 14, 2008

Damásio vs. Descartes

Um estudo da equipa de Peter Bossaerts, Human Insula Activation Reflects Risk Prediction Errors As Well As Risk, publicado na edição de Março 2008 do Journal of Neuroscience argumenta mais um ponto em favor da teorização proposta por Damásio, derrubando mais um bloco da teoria de Descartes sobre a relação Emoção/Razão.
"Using functional imaging during a simple gambling task in which we constantly changed risk, we show that an early-onset activation in the human insula correlates significantly with risk prediction error and that its time course is consistent with a role in rapid updating. Additionally, we show that activation previously associated with general uncertainty emerges with a delay consistent with a role in risk prediction." [1]
ou seja,
“Contrariamente ao que enuncia a teoria de Descartes, a emoção pode ser um elemento constitutivo da racionalidade, sendo o seu objectivo o de medir o risco no contexto”, explicou, à agência France Presse, Peter Bossaerts, professor da EPFL [2]
A pouco e pouco o suporte empírico baseado na biologia humana vai destronando algum do pensamento clássico meramente baseado na análise e observação pessoal dos eventos (Filosofia) ao mesmo tempo que vai derrubando alguns mitos que concebem o Homem suportado por uma agenda cultural (Ciências Humanas) substituindo-os por bases naturais, biológicas, predeterminadas mesmo que de argumentação evolucionista.


[a partir de Ciência Hoje]

março 01, 2008

fibreculture

O journal Fibreculture, de acesso livre, publicou recentemente uma colecção de ensaios da 7th International Digital Arts and Culture Conference. Podem encontrar aqui artigos Jim Bizzocchi, Tracy Fullerton, Celia Pearce com temáticas como o Ambient Video, Retrogaming, Art Against Information. Obrigado Manuel.

abril 26, 2007

mais um Journal


As suas directrizes são:

1) to expand the technology frontier in terms of both hardware and software for games
2) to validate innovative procedures including algorithms and architectures for games
3) to explore novel applications of games technology both for entertainment and serious games

As áreas de interesse:

. HCI for Games
. Artificial Intelligence for Games
. Game Level Design
. Game Software Architecture and Game Programming
. Agents for Games
. Game Animation, Game Physics
. Interactive Digital Media
. Game Audio and Music
. Online and Massively Multiplayer Games
. Games on Grid Computing
. Mobile Game Development and Handheld Gaming
. Pervasive Entertainment
. Edutainment, Educational Games
. Serious Games and Simulation Games
. Game Mechanics and Game Culture
. Game Consoles, Hardware and Game Platforms
. Graphical Modelling, Rendering and Animation for Games
. 2D and 3D Character Modelling and Animation for Games

As áreas abrangidas estão em perfeita consonância com a nossa visão sobre a forma de tratar esta área tão dependente de interdisciplinaridade. Talvez não fosse má ideia terem acrescentado mais uma linha dedicado aos aspectos estéticos especificamente, apesar de eles ali poderem facilmente ser enquadrados em várias outras linhas. Neste sentido este journal tem um espectro de actuação bem mais amplo que o GameStudies de Aarseth, que apesar de se definir como um "crossdisciplinary journal" destaca como "primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games".

Ficamos então com 4 journals na área:

- Game Studies - International Journal of Computer Game Research
- Games and Culture - A Journal of Interactive Media
- Journal of Game Development
- International Journal of Computer Games Technology