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julho 16, 2022

O Jogo da Linguagem (2022)

“The Language Game” (2022) é mais um importante contributo para a abordagem comportamental da linguagem em detrimento da abordagem inata. Já aqui tinha trazido o trabalho de Daniel L. Everett, “How Language Began: The Story of Humanity's Greatest Invention” (2017), assim como "Louder Than Words: The New Science of How the Mind Makes Meaning" (2012) de Benjamim Bergen, ou ainda “Origins of Human Communication” (2008) de Michael Tomasello. A abordagem de Morten H. Christiansen, da U. Cornell e Nick Charter, da U. Warwick, é inovadora, apresentando uma teorização, com base em estudos empíricos, que defende a interação humana como base da linguagem humana, propondo que a produção de linguagem ocorre a partir de jogos de charadas. Cada um de nós procura compreender o outro e pela improvisação fazer-se compreender da melhor forma possível. Quando em face de alguém com quem não partilhamos a mesma língua, partimos para o uso de sons, expressões, gestos, poses, desenhos, construindo charadas que o outro possa chegar a compreender. 

janeiro 12, 2019

Quem fala inglês na Europa e porquê

A partir de uma visualização do mapa europeu, com percentagens de população capaz de manter uma conversa em inglês, poderíamos rapidamente inferir que afinal o impacto do cinema e música, que a esmagadora maioria de portugueses consome em inglês e legendado, não surte grande efeito nas nossas capacidades linguísticas. Diferencia-nos muito pouco dos colegas de península que só vêem cinema na sua língua, e ouvem muito mais música própria. Depois começamos a olhar para o resto do mapa, e parece surgir um padrão, a Europa do Norte fala muito mais inglês que a Europa do Sul. Porquê?


Uma primeira resposta que surge de imediato é o facto da Europa do Sul ser mais pobre, e ter menores níveis educativos. Com este indicador poderíamos atacar o nosso país mais uma vez, pelo seu problema crónico de falta Educação, dizendo que tudo se resolveria com maior investimento no ensino da língua inglesa. Isto é suportado pela correlação entre o GDP dos países europeus e o seu domínio do inglês, o mais baixo tem menor domínio do inglês. No entanto, se olharmos melhor para o mapa, nem a Europa do Sul nem o baixo GDP, encaixam no mesmo padrão. A Grécia apresenta uma percentagem tão alta como a Alemanha.

O criador do mapa original, Jakub Marian, resolveu então olhar para os dados e estratificar as diferenças de falantes de inglês em função dos idioma de origem — Românicas, Germânicas, Helénicas, Bálticas, Eslavas e Fino-úgricas. — e então um padrão novo emerge. O inglês é uma língua germânica, já o português, espanhol, francês, italiano e romenos são línguas românicas. As variáveis de GDP e de vizinhança, entre outras, terão o seu peso nesta distribuição, ainda assim é inevitável reconhecer o peso da herança cultural. Talvez por isso mesmo, devíamos pensar em não desprezar a nossa língua como desprezamos, menos ainda aqueles que produzem cultura todos os dias nas nossas línguas. Claro que podemos sempre optar por esquecer quem somos.



outubro 20, 2014

A inovação em "Half-Life"

Stuart Brown publicou ontem no YouTube um belíssimo documentário no qual dá conta da inovação estética produzida por "Half-Life" (HL) em 1998. Ao longo de cerca de 20 minutos Brown apresenta historicamente o surgimento de HL e compara os seus elementos mais marcantes com outros jogos anteriores e posteriores. O documentário acaba por resultar numa demonstração do quão marcante e relevante foi o surgimento de HL para o género First-Person Shooter.


Fiz questão de frisar que a maior relevância de HL diz respeito ao género FPS, já que apesar de este ter apresentado elementos extremamente relevantes no campo do storytelling, o facto de ter permanecido sempre colado à primeira-pessoa, impediu-o de elevar a fasquia neste domínio. Tenho-o dito várias vezes, e volto a dizer, não é possível gerar o nível de empatia requerido por uma história se o protagonista não estiver presente. Em HL2 isso foi muito atenuado com os personagens secundários, nomeadamente Alyx, mas continuou a ser insuficiente. Em termos puramente teóricos, posso até pedir ao jogador que "preencha" o espaço deixado vazio pelo protagonista, tal como o leitor faz quando falta alguma informação num livro que está a ler, mas não chega.

As personagens são elementos-chave numa história, sem elas não existe ligação ao seu âmago emocional. Podemos ver isto acontecer num dos livros mais elogiados de Italo Calvino, As Cidades Invisíveis (1972) um livro que procura obrigar o leitor a trabalhar na construção mental do personagens, já que o autor apenas fornece o esboço dos ambientes e espaços das cidades. Mas o que acontece é um distanciamento total, uma frieza, uma ausência de sentires capazes de me fazer respirar a história. A descrição é insuficiente, requer drama para se tornar narração.

"RetroAhoy: Half-Life" (2014) de Stuart Brown

Em HL, ou qualquer FPS o que temos é isso, uma tentativa de gerar história por via do ambiente, e aqui HL foi exímio, criando todo um mundo espacial altamente credível, sem quebras, sem níveis, sem cutscenes, literalmente sentimos que tínhamos entrado em Black Mesa. Mas tudo seria tão diferente se pudesse ter conhecido Gordon Freeman.

Desta vez gostei de ler os comentários no YouTube, porque se por vezes pareço estar sozinho a defender tudo isto, verifiquei que não é de todo o caso. O primeiro comentário que aí poderão ler, o mais votado, toca exactamente aqui. Muito interessante!