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novembro 15, 2018

Simulacros do Deepfake

Apresentei ontem uma keynote na conferência 2nd Conference on Pathologies and Dysfunctions of Democracy in Media Context, na Universidade da Beira Interior, dedicada ao fenómeno do deepfake e seus potenciais impactos políticos e culturais do ponto de vista da linguagem audiovisual. Em "Deepfake and the future of Audiovisual Simulacra" começo por traçar um paralelo com as edições fotográficas produzidas pelos regimes soviéticos, avançando depois para o papel da fotografia na criação de sentido, de comunidade e crença. A partir dessa perspetiva apresento o audiovisual como auto-suficiente, dotado de capacidades de simulacro, ou seja, capaz de servir de substituto de realidade, a partir do que traço algumas implicações futuras.





A palestra gerou uma discussão interessante, defrontando-se diferenças entre ficção e realidade, assim como o momento em que entramos em descrença e deixamos de acreditar no que quer que seja, pelo lado do Jorge Palinhos, ou ainda da importância e força das comunidades como "amortecedores sociais" pelo lado do Eduardo Camilo para suster os impactos do deepfake, ou ainda a importância cada vez maior da literacia audiovisual nas escolas pelo Pedro Pinto de Oliveira. O João Correia trouxe para a discussão o mundo cada vez mais constituído por crenças assentes na paisagem audiovisual.

junho 10, 2018

O realismo cinematográfico que ainda nos surpreende

Mais um filme capaz de transpor a literatura, desta vez vem da Alemanha e pelas mãos da realizadora Maren Ade (1976), intitulado "Toni Erdmann" (2016). Ade já disse que não aceita fazer um remake do filme para Hollywood, e faz muito bem, porque se é verdade que levaria a sua história a muito mais pessoas, também sabemos que não seria possível chegar ao âmago deste filme, usando as metodologias de contar histórias de Hollywood. A história seria apresentada, e ficaríamos a conhecer uma relação de pai e filha destronada pela força da velocidade da sociedade moderna, mas o acesso ao sentir destes personagens seria impossível.




Estive a ver a lista de filmes que aqui tenho trazido e são muito poucos, tenho lido muito mais do que visto cinema, julgo que a razão para tal se joga no excesso de artificialismo do cinema atual, ora pelo espetáculo ora pela arte. E não é por acaso que mesmo na literatura tenho lido muito mais clássicos do que obras atuais. Julgo que isto está relacionado com a minha busca, algo ansiosa, por realismo, aquilo que defini numa lista do meu Letterboxd, como Harsh Realism, ou "filmes sobre situações de vida difíceis, ou relações humanas difíceis". Deste modo também não é por acaso todo o meu amor para com a chamada Nova Vaga do Cinema Romeno, e que me tem levado a questionar porque em Portugal o único autor que por aqui tem sido capaz de enveredar é o João Canijo.

Confesso que conhecia o título do filme desde que saiu, até porque gerou bastante alarido, mas as poucas imagens que dele conhecia, cartaz, imprensa e trailer arredavam-me sempre do filme, julgo que a principal razão era o tom de comédia. Foi só ao pesquisar o filme no FilmIn, e em especial olhando para as etiquetas do mesmo — "relações familiares", "relação pai-filho", "vergonha"...— que resolvi parar e tentar perceber o que tínhamos aqui, mesmo que o género do filme aparecesse como apenas "comédia". Tenho de dizer que fui brutalmente surpreendido, e aprendi algo novo, aprendi que é possível falar e questionar a vida e a sua imensa dureza por via da comédia, ainda que se trate de comédia-negra.

A síntese da história já a dei acima e resume-se apenas àquela frase, pouco mais se passa ao longo das duas horas e meia além do encontro, espécie de confronto, entre pai e filha, que nos obriga a questionar o mundo em que vivemos, as ânsias e irritações diárias que vamos sentindo na manutenção da sanidade do nosso trabalho e das vidas em família. Não estão em causa lições de moral, nem se abrem discussões apocalípticas sobre a pressão que se vive, antes pelo contrário, o filme serve inteligentemente o tema, levando-nos a refletir, proporcionando portas de esperança sem qualquer manipulação. Mas se o consegue é porque nos conduz ali por meio de um vínculo, quase sagrado, de pai e filha. Pode-se dizer que "Toni Erdmann" é um estudo da relação adulta entre pai e filha que coloca a lupa e amplifica ao máximo aquilo que os une, o passado e as experiências conjuntas, confrontando tudo com a necessidade de emancipação e das escolhas individuais. A relação aqui apresentada está longe daquela simplicidade que podemos encontrar nas obras que exploram o choque do início da afirmação adolescente e rejeição dos pais. Aqui tudo isso já foi ultrapassado, e no entanto parece que nunca se ultrapassa, o que nos instiga ainda mais a questionar o mundo e os objectivos financeiros que desejamos abraçar, aceitando sem questionar o impacto que tudo isso terá sobre aquilo que somos enquanto pessoas, a comunidade e os valores que nos criaram.

Olhando aos filmes em que mais tenho sentido a aproximação à literatura e buscando padrões, diria que o mais relevante, e ao mesmo intrigante por ser contrário ao que acontece na literatura, é o diminuto tempo dedicado à fala — narrada ou por diálogo. Como que se para nos dar acesso ao que sentem internamente aqueles personagens, restasse ao cinema apenas o não-verbal. O cinema é ágil a engendrar situações e a mostrar ação, mas dar conta do que vai no espírito dos personagens é complicado, e por isso talvez o melhor seja mesmo colocar os corpos dos atores dentro das situações, expô-los às realidades e mostrar como reagem: como se surpreendem, envergonham, coram, irritam, culpam, definham, lutam ou submetem.

dezembro 02, 2017

O futuro do Audiovisual

No ano passado, uma equipa do motor de jogo Unity apresentou uma curta na Game Developers Conference 2016, intitulada "Adam: Episode 1" (2016). O impacto passou da conferência para a rede, deixando todos boquiabertos. A história tinha mistério, a intriga lançava múltiplas questões, mas foi o impacto do realismo da animação e da cinematografia, tudo renderizado em tempo-real, que mais impactou a comunidade. Algo completamente impensável pouco anos antes, o puro cinema virtual que Gaeta vinha falando. Se tudo isto já seria mais do que suficiente para o nosso espanto, a Unity resolveu adotar uma estratégia criada antes pela Blender com o seu modelo de Open Movies, e colocou online, de modo livre, todos os materiais utilizados no desenvolvimento do projeto, permitindo assim a quem o desejasse, continuar o mesmo. Como cereja no topo do bolo, quem resolveu pegar no projeto foi nada menos que Neill Blomkamp, o realizador sul-africano, que se internacionalizou com "District 9" (2009), tendo depois disso criado dois blockbusters, "Elysium" e "Chappie", sempre no género de ficção-científica.



Num qualquer momento do nosso futuro, começaram a retirar os corpos biológicos aos prisioneiros, e a carregar os seus seres em corpos de robôs.

Este pequeno resumo é suficientemente impressionante, tendo tudo para lançar discussões infindáveis sobre o futuro do cinema e audiovisual, sobre os seus aspetos relacionados com atores, cinematografia, tecnologia, vfx, mas também direitos de autor, entre muitas outras questões. Contudo, se fiz este post não foi tanto para discutir esses detalhes, que já não são novos no mundo das tecnologias 3d audiovisuais, mas antes para falar do que se seguiu a "Adam". Se o primeiro episódio criado pela equipa do Unity, que lançava a premissa, era instigante, os dois novos episódios — "Adam: The Mirror (episode 2)" e "Adam: Episode 3" — criados por Blomkamp, não ficaram nada atrás, antes pelo contrário, elevaram o nível para esmagador, verdadeiramente provocantes.

Aconselho vivamente verem os 3 episódios seguidos, mas preparem-se para a montanha-russa de sensações em cada um dos episódios. Não são questões novas para quem segue o trabalho de Blomkamp, contudo o facto de estar imensamente bem conseguido, aliado ainda ao facto de estarmos a ver algo criado em tempo-real, tudo ajuda na intensificação das sensações, e do reconhecimento. Se o primeiro e o segundo nos fazem pensar em "AI: Artificial Intelligence" (2001) ou "SOMA" (2015), este terceiro parece querer atirar-nos para os universos gótico-religiosos da série "Alien", particularmente do último "Covenant" (2017).


"Adam: Episode 1" (2016)

"Adam: Mirror (episode 2)" (2017)

"Adam: Episode 3" (2017)

novembro 04, 2016

"Piper" (2016)

A nova curta de animação da Pixar usa e abusa da emoção empática, sem necessitar de para isso antropomorfizar excessivamente os seus personagens, bastando o comportamento, os movimentos, sons e expressões para nos converter, nos colocar no lugar de Piper e compreender o que sente, e o que está prestes a descobrir. A Pixar é sobejamente reconhecida, e quando digo Pixar falo da empresa, e não de autores, porque falo do sistema criativo que eles têm montado e que lhes permite espremer ao máximo as nuances expressivas, e assim alavancar em 6 minutos, um leque diverso mas intenso de emoções.




Claro que para isso contribui muito a autonomia que se garante aos criadores, e o tempo reservado à investigação. A partir de um simples teste com escolopacídeos (os pássaros do filme), que Alan Barillaro costuma encontrar no caminho para o trabalho, veio a incitação por parte de John Lasseter e Andrew Stanton para que avançasse para a criação de uma curta. Aceite a indicação, Barillaro passou 3 anos a desenvolver esta mesma curta. Não são 3 meses, o que seria normal numa pequena empresa de VFx, aliás 3 meses passou Barillaro só a investigar as aves no local, a analisar os comportamentos, o modo como as penas se movimentam.

Podemos questionar o tempo dedicado, mas é totalmente compensado, a primeira vez que vi a imagem do pequeno pássaro depois de molhado, foi uma total surpresa, nada ali é cliché, mas antes imensamente detalhado, permitindo uma qualidade que se impregna na curta, elevando-a acima do mero contar de história.


Contudo deve-se dizer que a curta não foi criada apenas para bel-prazer de Barillaro, ou como capricho de Lasseter ou Stanton, muito menos como postal de preparação emocional para “Finding Dori” (2016), com o qual se estreou no cinema. O objetivo de fundo, e que garante o financiamento de algo tão caro, está relacionado com a necessidade da Pixar de desenvolver projetos que avancem a sua tecnologia de computação gráfica, neste caso concreto, os avanços desenvolvidos foram quase todos na área das penas, mas também da espuma da água do mar.


Trailer "Piper" (2016) da Pixar

Para fechar, e voltando ao início, o realismo, quase naturalismo, apresentado pela curta, é algo recente na Pixar, mas é algo que acaba funcionando muito bem. Tanto na exatidão dos comportamentos dos pássaros, na ausência de linguagem restringindo-se aos chilreios, ou na apresentação do ambiente, o mar, com a movimentação da ondas e das conchas submersas, ou ainda os detritos ambiente e as bolhas, como ainda, e aqui interessante por ser cópia de algo artificial que passou a convencionar o real, falo dos movimentos de câmara e montagem, que imitam na perfeição os tradicionais documentários de vida selvagem.


"Piper" (2016) da Pixar [Filme completo em streaming]

outubro 20, 2016

"Memórias Póstumas de Brás Cubas" (1881)

Um livro que precisa de ser encarado de dois ângulos distintos, o da história da literatura e o do prazer de leitura. Ou seja, o livro é um marco na literatura brasileira, não apenas por ser do "pai" da sua literatura, mas por ter aqui iniciado, na sua escrita e na do Brasil, todo o Realismo. Na língua portuguesa, tinha Eça iniciado o movimento com “O Crime do Padre Amaro” (1875), ao que Machado não foi indiferente, tal como não vinha sendo indiferente a Zola e Flaubert. Esta obra de Machado de Assis é assim o primeiro tomo da trilogia realista do autor, a que se sucedeu "Quincas Borba" (1891) e "Dom Casmurro" (1899).


Tendo em conta a inovação procurada por Machado de Assis nesta obra, com toda a mudança de registo operada, é natural que no texto se sintam fragilidades, como se sentem na obra de Eça. Estamos a falar de experimentação, da procura de novos modos, o que implica sempre falhar para conseguir ir além. Não estou com isto a dizer que a obra é falhada, longe de mim, antes quero dizer que lhe falta alguma fluidez, algum ritmo, mas que acaba sendo compensado pelo modo como apresenta o seu realismo, com um narrador, diria agressivo, que nunca deixa o leitor em paz, que assume um constante vai-e-vem entre o espaço ficcional e a nossa realidade. Algo que em minha opinião advém da experimentação com o real, parecendo a momentos, não estarmos a ler um romance, mas um texto não ficcional, mas que por outro lado Machado torna praticamente impossível com a premissa de partida, em que o narrador que conta a sua história está morto, o que por sua vez parece também querer aproximar-se de um certo realismo mágico que viria a surgir em força na América Latina do século XX.

Para quem quiser aprofundar a leitura, existe muito por onde se iniciar, desde logo porque o texto está pejado de referências, desde Shakespeare a Stendhal, passando por Homero, Virgílio, Erasmo, Schopenhauer, Bocage, Sterne até às “Mil e Uma Noites”. Sobre a obra em si, muito, mas mesmo muito existe, leituras entretanto realizadas capazes de encontrar traços referenciais desde a sua estrutura à filosofia apresentada na figura de Quincas Borba. Nada que nos admire, já que se o livro foi recebido com algum desconfiança, muito motivado pelo que dissemos acima sobre a experimentação e o novo, a verdade é que Machado de Assis viria a fundar a Academia Brasileira de Letras em 1897, sendo o seu primeiro presidente.


Nota: a obra foi publicada no formato de seriado no ano de 1880, surgindo em livro apenas em 1881.

julho 03, 2016

“A Cartuxa de Parma” (1839)

52, é o número de dias que levou Stendhal a escrever “A Cartuxa de Parma”, um total de 10 páginas diárias que dão bem conta da capacidade, quase infinita, de recursos conceptuais e cognitivos do autor para lhe fornecer um fluxo ininterrupto de ideias. Falo nomeadamente da capacidade de visualizar sequências num detalhe suficiente para as descrever, não apenas nas suas ações, efeitos e reações mas também no detalhe dos seus cenários, interiores e exteriores, mais ainda no imaginar, ou personificar, dos seus personagens atribuindo-lhes vidas completas — passado, presente e expetativas futuras. Absolutamente impressionante.


O livro poderia ter-se tornado relevante apenas como marca do virtuosismo do autor, contudo tem mais do que isso para nos dar, longe da excelência de “O Vermelho e o Negro” (1830), segue-o de muito perto como thriller romanesco, envolvido por aspetos históricos reais, entre os quais a batalha de Waterloo, na qual Stendhal participou e que serviria de descritivo a Tolstoi. Provavelmente o melhor surge mesmo na abordagem que faz da intriga política e como a suporta muitíssimo bem na psicologia da condição humana.

Muitos consideram o livro ainda fundamental pelo modo como se afasta do romantismo, dando-nos a sorver puro realismo, o que fez com que o livro tivesse de esperar quase meio-século para ser aceite. Apesar de reconhecer esse feito, considero que ele surge mais da necessidade descritiva, do que propriamente de uma vontade artística, ou seja do curto tempo e do modo torrencial como foi criado. Aliás, muito do que aqui temos, em termos realistas, está já presente em “O Vermelho e o Negro”, se bem que nesse caso, por ter sido uma obra mais trabalhada, com boa edição, o realismo não é tão cru.

A Cartuxa de Parma” é um livro que se lê sem necessidade de grande bagagem, lê-se rápido pela linguagem direta e muito acessível, e começando de forma algo desfocado acaba por a meio do livro revelar toda a sua força de enredo e agarrar a curiosidade do leitor. Dito isto, não o consigo catalogar como clássico obrigatório, apesar de lhe reconhecer imensos atributos, do reconhecimento que outros autores lhe têm — Balzac, Italo Calvino ou Lobo Antunes — porque Stendhal foi mais alto antes, nomeadamente no desenho e caracterização psicológica de personagens, daí que aproveite para voltar a recomendar vivamente a leitura de “Vermelho e Negro”.

outubro 19, 2013

ilusão e compositing analógico

Elgin Park é o nome de uma cidade americana ficcional, criada por Michael Paul Smith. Paul Smith (1950) dedicou os seus tempos livres, nos últimos 25 anos, à paixão pela criação de modelos em escala. Com um pano de fundo baseado na sua obsessão pela atmosfera americana dos anos 1950, a cidade impossível foi surgindo através de diferentes edifícios e muitos carros. Um detalhe, esta cidade inexistente, tornou-se famosa, não pelas maquetas, mas pelas fotografias criadas a partir desses modelos, que contribuíram com um grau de realismo tal, capaz de nos fazer duvidar da não existência de Elgin Park.



Paul Smith é de base um ilustrador, tendo trabalhado na ilustração de livros assim como na direcção de arte de espaços para museus e lojas, assim como maquetista de arquitectura. Como tal o seu hobby, a construção da cidade Elgin Park, revelou-se o ideal por estar em total sintonia com o seu trabalho e a sua vida diária.

O que mais me impressionou e levou a falar aqui deste trabalho, foi sem dúvida o enorme realismo que podemos experienciar a partir das suas imagens, criadas com as maquetas. Um realismo particular, porque aquilo que podemos aqui ver é conseguido através de um método especial de construção da representação da realidade na fotografia. O método não é propriamente complexo, nem novo, mas suficientemente eficaz, para que as pessoas se ponham a questionar sobre a realidade da representação. Aliás, o método é tão simples que as pessoas depois de o conhecerem, duvidam mesmo que possa ser apenas tal como descrito por Paul Smith.

O que temos aqui então, é como dizia o colega Leonardo Pereira, e muito bem, uma espécie de "compositing analógico". Uma composição, uma construção, da imagem final a partir da mistura de um pedaço fotografado da realidade - luz, atmosfera, partes de arquitectura real - misturado com um pedaço de irrealidade - as maquetas. Tudo isto é composto num espaço físico, sem qualquer trabalho de iluminação artificial, e fotografado com uma câmara fotográfica básica, compacta, sem qualquer tipo específico de objectiva, inicialmente com apenas 6MP. A imagem que sai da máquina, é o que vemos aqui, não existe qualquer tratamento fotográfico sobre as imagens, não existe qualquer Photoshop, e isso impressiona, e muito.



Ora para Paul Smith conseguir obter este resultado final através de uma qualquer máquina fotográfica, e sem pós-produção, existe apenas uma condição para chegar a esta qualidade, a composição criada no mundo real tem que ter uma qualidade incrível. Falo nomeadamente do detalhe das maquetas, da forma como estas são justapostas aos ambientes reais, e claro sem dúvida do ângulo e momento de luz da realidade escolhida para fotografar. Numa entrevista, à Fstoppers, Paul Smith dá mais detalhes sobre a ciência por detrás do efeito, e mais à frente nessa entrevista explica os problemas por detrás de se fotografar com demasiada resolução:
"The whole forced perspective process was used extensively in early movie making back in the 1920′s. Because it was too expensive to create massive full size sets outside, detailed models were created and placed at the correct distance behind the actors to create the illusion of a city or some fantasy location. It was a very effective special effect.The use of models in Cinema is still happening today. As a matter of fact, audiences are tiring of CGI and model making is getting a resurgence. The actual math that is involved to create a consistently good forced perspective shot is something I can’t figure out because I am math challenged.  Over the years I’ve been doing this, I’ve developed a sense of how far I have to be away from any given background to make the scene work. There are still times when I have the shot set up, look through the camera and discover the distance is incorrect. In a very unprofessional way, I drag the table with the diorama on it until the scene lines up correctly.
What I have found is that 14 megapixels is almost too much for what I need to take convincing diorama shots. There is too much information being recorded which makes every little detail show up in the photographs. When working with miniatures, at least for myself, too much detail distracts from the total scene. Also, to capture a “retro” feeling, there needs to be a blur of sorts. If you go through old photos there is a slight lack of clarity to them. I think psychologically it gives them some emotional distance." 


Impressiona o nível de detalhe do trabalho aqui executado. Demonstra que a paixão por algo pode conduzir à criação de obras que por vezes nos transcendem. Por outro lado, olhando para a carreira de Paul Smith, percebemos que não se chega aqui apenas porque se gosta, mas porque se investiu nesta atividade toda uma vida. Que o investimento em produção criativa ao longo do tempo, nos pode conduzir a um grau de mestria, por vezes único.





Mais fotografias podem ser vistas nas contas SmugMug e Flickr do autor.