novembro 27, 2007

Um tsunami chamado Galaxy

A semana passada enquanto estava em Inglaterra senti que esta tinha sido atingida não por um, mas sim dois tsunamis apesar de ter estado em Nottingham bem no interior da ilha.

O primeiro teve direito a longas e intermináveis horas de debate e directos na televisão e rádios assim como nos pubs e trata-se evidentemente do afastamento de Inglaterra do Euro 2008. Algures li que a não qualificação da Inglaterra teria um impacto negativo de cerca de 2,9 biliões de libras, realmente só posso dizer que é assustador perceber o poder desta indústria. E sobre isto não posso deixar de fazer referência à capa do The Sun entretanto referenciada pelo Luís Santos no blog Jornalismo e Comunicação.

Mas o segundo e é o que me leva a escrever este pequeno apontamento foi relativo à figura, já clássica ou mítica de Super Mario. Duas referências no mundo das revistas internacionais de língua inglesa apresentaram-se nas bancas com o Super Mario na capa, a EDGE e a gamesTM. A EDGE com aquele seu toque de sobriedade consegue uma capa superior mas não se fica pela capa, a contracapa é também ela plasmada com uma enorme imagem de Super Mario Galaxi.

Super Mario não poderá rivalizar com o poder de marketing disponibilizado para Halo 3 no entanto não deixa de se apresentar como um sério candidato a melhor jogo do ano quando tanto o Gameranking como o Metacritic (agregadores de reviews) atribuem valores acima dos 97%. Do que nos é dado a ver pelo trailer parece-me que Miyamoto procurou voltar às origens, mais concretamente às origens da segunda vida - o 3d - para a partir daqui trabalhar o novo gameplay. A imensidão de espaço, liberdade e realismo do movimento é também um factor que parece ter sido levado em conta. O género plataformas que praticamente desapareceu com os videojogos de acção/aventura 3d parece querer agora voltar a aparecer. O conceito da plataforma 3d, proporciona o que de mais aliciante existe nos mundos 3d, a exploração e resolução de puzzles no próprio ambiente e é aqui, a julgar pelas críticas, que parece que Galaxy atingiu em cheio.
Trailer da E3 2007

novembro 26, 2007

Tropa digital

O Brasil é um país enorme e cheio de cultura e daí que seja normal eu estar ainda a colocar aqui textos relativos à minha passagem recente por aquele magnifico país. Desta vez é para divulgar um dos filmes brasileiros mais importante de 2007, Tropa de Elite. O filme estreou em Outubro passado no Brasil e prevê-se que as estreias fora do Brasil comecem no EUA já em Janeiro, 2008. Tropa de Elite antes de ser um filme é um fenómeno social, isto porque para o podermos abordar na sua essência temos de realizar uma aproximação por diferentes perspectivas: audiência, tema tratado e objecto artístico.
Começando pela audiência, Tropa de Elite caiu na rede cerca de 2 a 3 meses antes de ser estreado nas salas. Um actor pediu ao estúdio que estava a realizar a legendagem para a internacionalização do filme, uma cópia e essa cópia acabou por ir parar à rede. A partir do momento em que um filme cai numa rede digital é impossível travar o seu caminho. Se o conteúdo configurar uma apetência viral então é para esquecer e foi o que aconteceu aqui. Estima-se que o filme tenha sido visto por cerca de 4 milhões de pessoas antes mesmo de ter estreado nas salas. Contudo isso não inviabilizou o facto de que o filme tivesse sido o mais visto nas salas de cinema brasileiras em 2007.

Entrando na temática do filme, ela é extremamente actual e assume opiniões sobre o estado da sociedade brasileira, nomeadamente do Rio de Janeiro. À semelhança de Cidade de Deus, em Tropa podemos ver os problemas do lado de dentro, podemos sentir o conflito e obter respostas para algumas dúvidas com que nos assolam os noticiários e jornais diários. Mas ao contrário de Cidade, em Tropa o ponto de vista não é mais do ladrão/bandido mas sim do polícia. Estamos perante um tratamento completamente diferente e inovador da questão e que veio levantar grande alarido na sociedade brasileira por várias razões, nomeadamente porque se opta por apontar o dedo aos meninos das classes médias/altas. A problemática é sacudida aponta-se o dedo à manipulação de um aparelho ideológico que leva o tecido social a viver segundo um corpo de orientações toldadas pelo medo do próximo. Sinceramente que não consigo deixar de referir aqui as Ideological State Apparatus de Althusser para definir o modo como se modula uma realidade que grita por socorro. A polícia no filme não deixa de se lhe apontar o dedo e daí a demonstração de capacidade de contraponto demonstrada pelo autor da obra. Vemos a cara e a coroa, obviamente muito fica por dizer e muito se maquilha aqui e ali contudo no geral e mesmo adoptando um olhar hollywoodiano, ou seja, açucarado da realidade o filme consegue tratar o tema com algum realismo e mesmo até com uma violência que nos parece bastante credível. O nome do filme advém de um corpo de elite da polícia brasileira o chamado BOPE ou Batalhão de Operações Especiais (BOPE) da Polícia Militar do Estado do Rio de Janeiro. Um batalhão que é comparado no filme às forças especiais da MOSSAD em termos de treinamento e que apesar de na altura me parecer exagerado a verdade é que tal como o filme também diz, a cidade do Rio de Janeiro vive em GUERRA.

O maior problema é não existirem aqui ideais políticos ou religiosos que cativem a atenção internacional, nem haver uma etiqueta que diferencie claramente os povos em guerra, que lhes possa serem atribuidas uma bandeira e um símbolo. Mas é evidente a existência de um mundo controlado e comandado pelo Estado brasileiro onde existe uma classe média residual e meia dúzia de ricos e um outro lado comandado por "donos do morro". Nestas favelas existem todo o tipo de serviços desde água, electricidade, tv cabo que são geridos internamente sem qualquer fiscalização e sem qualquer cobrança de impostos do estado brasileiro sendo antes cobrados pelos "gestores" das favelas. Mas cobrar impostos, aqui seria mais do que imoral, seria um roubo, quando o estado nada lhes oferece como pode depois vir pedir. O problema é que isto levanta uma clara problemática de estarmos perante um desafio de conciliar dois sistemas auto-regulados e independentes ainda por cima com um deles controlado pela violência das armas.

Quanto ao artefacto em si, adopta uma estética muito similar à de Cidade de Deus, leia-se, decalcada da representação visual fortemente saturada da acção americana. A saturação de cor tolhida pelo forte contraste faz apelo ao lado mais publicitário da estética e torna um ambiente hostil como as favelas em algo cómodo de ver e sentir. O tratamento da imagem funciona como um equivalente da maquilhagem da face tal como ainda recentemente pudemos constatar aqui.

Ver uma favela por dentro sem qualquer tratamento de imagem configura uma experiência muito mais dura do que qualquer cena de violência que possa ser montada num filme, a comprová-lo temos No Quarto de Vanda de Pedro Costa filmado num bairro pobre de Lisboa com uma câmara digital.

Não quero dizer que o filme não tenha uma dose elevada de violência porque a têm contudo e apesar de ser um filme mais militarizado que Cidade julgo que será menos violento de uma forma geral.

Face a tudo isto não resisto a deixar aqui algumas palavras do realizador quando confrontado e criticado pela crítica relativamente à perspectiva fascizante ou a estética demasiado pro-americana,
"Argumentações tímidas durante a coletiva levantaram a questão de o filme ser ou não fascista, reacionário, hollywoodiano. "Martin Scorsese em Casino, por exemplo, mostra Robert de Niro e Joe Pesci matando um cara com um pedaço de madeira. Aí pode. Eu não posso mostrar esse tipo de coisa. Quando eu fiz Ônibus 174, um documentário que mostrava um personagem vitimizado por todo um ciclo de violência na sociedade brasileira, eu fui acusado de ser um radical de esquerda. Agora, pelo fato de o meu personagem ser um capitão do Bope, sou acusado de ser de extrema direita. É aquela coisa: um coronel do Bope viu o filme disse que tudo era verdade exceto, claro, as cenas de tortura." Padilha também crê que há uma cultura no Brasil de desvalorizar o cinema bem filmado. "Se filmou bem, é hollywoodiano", dispara o diretor." in Jornal do Comércio

novembro 24, 2007

Creative Commons para Trigger Happy

Steven Poole acaba de licenciar através da Creative Commons uma das obras mais citadas da literatura dos videojogos "Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution". Apesar de julgar que o livro aborda a temática com alguma superficialidade, atribuindo-lhe um cariz mais jornalístico do que científico não deixa no entanto de ser uma obra de consulta quase obrigatória para quem pretenda iniciar-se no campo. "Trigger Happy is a book about the aesthetics of videogames — what they share with cinema, the history of painting, or literature; and what makes them different, in terms of form, psychology and semiotics."

Deste modo podem realizar o download gratuito a partir do próprio website de Steven Poole. Se estiverem interessados no download tenham em atenção que "the book is offered under a CC license, for a limited time only. I’m not sure how limited that time will be, so grab it while it’s hot."

[obrigado Alberto]

motion typo

Uma excelente lição Audiovisual de Tipografia de Boca & Ryan Uhrich.



Typograpgy is what language looks like
Ellen Lupton

A Good typographer is someone who comunicates a point of view with skill and imagination and makes the type taste good
Jeffrey Keedy


[a partir de design puro*]

novembro 23, 2007

a indústria portuguesa

Lista de empresas portuguesas de videojogos

Biodroid Entertainment

DoubleMV

Ignite Games

Mad Puppet

Move Interactive

RTS (Real Time Solutions)

Seed Studios

Spellcaster Studios

YDreams


[Lista elaborada a partir da base de dados da EDGE. Se conhecerem mais alguma empresa no activo que aqui não esteja listada, agradeço o envio de informação]

novembro 18, 2007

Researching Social Software

Workshop Researching Social Software
28-30 November 2007
Instituto de Ciências Sociais, Campus de Gualtar, Braga, Portugal

Adrian Mackenzie, University of Lancaster

Session 1: What is social software?
Session 2: Living with social software
Session 3: Social software in technological economies
Session 4: Researching social software

For more information, contact:
José Pinheiro Neves (social.software.portugal@gmail.com)
Zara Pinto-Coelho (social.software.portugal@gmail.com)

The application deadline is 20th November 2007.

Para um introdução ao software social vejam o viral da Nokia.

Mecânicas de gameplay

Trezentas mecânicas de jogo para utilizar no desenvolvimento de videojogos simples foram disponibilizadas online por Sean Howard.

[a partir de Raph's Website]

Jobs #3

2 Especialistas em Análise dos Media
para a Entidade Reguladora para a Comunicação Social, Portugal

Qualificações:
a) Licenciatura, com classificação mínima de 13 valores, em Ciências da Comunicação, Sociologia (vertente Sociologia da Comunicação) ou Jornalismo;
b) Experiência em análise de conteúdo;
c) Bom domínio do programa SPSS (estatística para as ciências sociais).

Condições Preferenciais:
Estudos pós-graduados na área da comunicação social.

As candidaturas deverão ser enviadas, até ao dia 30 de Novembro, para o Conselho Regulador da ERC, Avª 24 de Julho, 58, 1200-869 Lisboa, ou para o endereço electrónico info@erc.pt

novembro 16, 2007

Universidade e Videojogos no Brasil

Foi uma descoberta muito interessante para mim ver como têm florescido as universidades que ensinam videojogos no Brasil. Contudo continuo a julgar que uma formação mais ampla em Media Interactivos terá maior interesse do que a focagem ao nível da graduação directamente em videojogos. Ou seja, julgo que pode ser muito mais interessante formar a base a partir de uma visão alargada dos novos media, das suas possibilidades interactivas enquanto objectos de cultura e arte para que o conhecimento se sedimente no aluno e possibilite uma escolha de especialização apenas na pós-graduação.

Ao falarmos de media interactivos, estamos a falar de objectos tais como instalações interactivas, quiosques multimédia, manuais digitais, ambientes virtuais, videojogos, narrativas interactivas, ficção interactiva, realidade virtual, simulação... Estes objectos podem depois servir a Educação, a Medicina, a Engenharia, as Artes... É na pós-graduação que vejo com bons olhos especializações como Videojogos ou Artes Digitais onde os alunos já possuem um background específico obtido na graduação e que vai alimentar as suas escolhas de projecto e investigação motivando o trabalho e empenho na área que gostam. Além de que uma formação de base mais alargada permite, à partida, a inserção do aluno num leque muito mais alargado de profissões.

Ficam aqui os links para os cursos no Brasil.

Jogos Digitais, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Design de Games, Universidade Anhembi Morumbi
Jogos Digitais, UNISINOS
Tecnologia em Jogos Digitais, UNICSUL
Tecnologia em Jogos Digitais, Feevale

novembro 14, 2007

Revistas e livros do Brasil

Como aficionado de magazines passei muito tempo olhando em bancas procurando novidades e diferenças. Comprei várias revistas umas melhores outras piores, deixo aqui apenas um apontamento sobre três delas. Começando pela famosa Computer Arts que agora adquiriu a sua versão brasileira e vai apenas no número 3. Posso dizer que a qualidade mantémn-se mas o preço é mais acessível. Neste número vem um excelente artigo sobre a arte 3d de Heavenly Sword.
EGM também na versão brasileira surpreendeu pela positiva, julgo até, que a EGM a nível internacional é das poucas revistas a poder ombrear com a EDGE e porque não a nossa Hype.
Finalmente comprei por recomendação a Gamemaster, mas tenho a dizer que era bastante fraquinha, muito dentro do típico. Meia dúzia de reviews sem profundidade e pouco mais que umas curiosidades.


Quanto a livros comprei pouca coisa, acabei por não conseguir ir às melhores livrarias da Bahia. Assim comprei apenas um pequeno mas muito boa introdução aos videojogos As Artes dos Videojogos de Jesus de Paula Assis que resulta do seu pós-doutoramento na área.


"O texto fala da transformação dos games, de regras práticas de construção e das eventuais dificuldades de fruição impostas, por exemplo, pela simples presença de um computador ou de um console. Ao discutir a experiência vivida de jogar, pensar e criar games, o livro aponta para algumas das influências dos jogos eletrônicos nas novas formas de percepção e de interação entre o mundo físico e o mundo virtual. Idéias que apontam, ainda, para os limites e potencialidades de campos de experimentações da arte e da cultura contemporânea."

Comprei também um livro acabado de sair de Arlindo Machado, Arte e Midía e do pouco que já li parece-me muito interessante. Machado procura definir conceptualmente o modo como a Arte e os Media se relacionam evitando a abordagem simplista pelo lado da tecnologia ou do acto comunicante.