maio 16, 2013

Excelência das plataformas, com desilusão na gratificação final

Rayman Origins (2011) segue o típico modelo das prequelas, que procuram explicar o nascimento de um determinado personagem de um universo ficcional dos anos 1990. Neste caso, mais do que explicar o passado, Origins é um regresso ao gameplay do passado, depois de ter evoluído para ambientes tridimensionais, Rayman volta a poder viajar a alta velocidade entre plataformas 2d. Já tínhamos visto o mesmo acontecer com o New Super Mario Bros. Wii (2009), mas com menos inovação do que aquela que podemos ver em Origins.



A principal qualidade de Rayman Origins (2011) criado pela Ubisoft Montpellier está na arte. Para criar um maior sensação de regresso ao passado, a arte é toda apresentada em desenho 2d com um visual bastante cartoonesco. Aliás os ambientes finais do jogo diferem pouco dos esboços iniciais de concept art. Um concept art que foi liderado por Floriane Marchix, graduada na Gobelins, e que trabalha agora na Dreamworks, EUA. O que mais impressiona é a cor, toda uma seleção de cores tão vivas, brilhantes, saturadas capazes de imprimir por si só um enorme sentido de velocidade e prazer ao jogo.
"It was something I did when I was around 20. It was the character I wanted to make. He's a very simple and direct character. He's not talking, it's really about action. All the animation and design is done so you understand the character just by looking at it. It's not about storytelling; it's about a direct connection between you and the character." (Ancel, 2013)
Além da arte, o design do jogo é verdadeiramente genial. Não falo apenas das mecânicas, mas do desenho de toda a estrutura. Como diz Ancel, nunca foi uma questão de storytelling, o que aqui temos é puro desenho de jogo, no sentido em que a motivação para o jogo está nos objetivos criados de curto, médio e longo prazo, e na beleza da curva progressiva de dificuldade em forma de pirâmide. O jogo está basicamente dividido em três grandes camadas. A primeira camada é constituída por 4 mundos cada um com 4 a 5 níveis, que se vão abrindo progressivamente para exploração. Esta camada destina-se a introduzir o universo, os personagens e a jogabilidade, sendo bastante acessível, consegue criar o desejo pelo jogo, por conseguir abrir novos níveis e novos mundos. Antes de chegar à segunda camada de mundos, somos introduzidos num mundo de clara transição de dificuldade (Mystical Pique). Ultrapassado este mundo toda a segunda camada se abre para nós, mas rapidamente percebemos que aquilo que conquistámos até ali foi apenas uma brincadeira de crianças. Ao entrar na segunda camada, percebemos que vamos ter de voltar a repetir vários níveis da primeira parte, para poder recolher itens (Electoons) que deixámos para trás, e sem os quais não conseguiremos avançar no jogo. E é aqui que o jogo vai ganhar uma nova dimensão sensorial para nós, porque vamos perceber que evoluímos como jogadores. O nosso personagem ganhou alguns poderes (agora pode dar "chapadas"), mas fomos nós que passámos a dominar a lógica de jogo, a compreender os seus truques e astúcias, e desse modo a conseguir obter muitos mais do jogo. A sensação de prazer aumenta, apesar de sermos obrigados a repetir mundos que já tínhamos conquistado e esquecido. E a repetição de mundos será uma constante que nos levará a muitas horas de jogo, porque só poderemos chegar à terceira camada depois de salvar todos os pequenos reis da segunda camada.

Mapa do jogo. A primeira camada são os medalhões de fora, a segunda camada está por dentro, e a terceira e última está ao centro. Um design de jogo com dificuldade progressiva em pirâmide.

A última camada é constituída de apenas um mundo com 5 níveis, mas se já tínhamos sentido a dificuldade elevar-se na segunda camada, então aqui atingem-se níveis verdadeiramente insanos. Essencialmente passamos a ter de jogar com o nosso personagem sempre em modo de corrida, e quase não podemos falhar uma tecla, na fração de segundo correta. Mesmo com os níveis compartimentados permitindo recomeçar a meio, por vezes atingem-se situações de puro desespero. Posso dizer que tive de jogar uma parte do penúltimo nível The Reveal, mais de 100 vezes, sem exagero. A exigência cognitiva é tão poderosa, que a minha atenção de tão focada no ecrã para conseguir "obedecer" a todos os inputs pedidos nos momentos certos, quase me fazia sentir que o mundo à minha volta se "apagava". Verdadeiramente esgotante cognitivamente, e mesmo fisicamente com os dedos já a doer de tanto empurrar o stick analógico.

Terminado o último nível, Rayman e os seus companheiros ficam felizes, deitam-se na sombra da árvore, e imediatamente são-nos apresentados os créditos, e aqui sim a primeira e única, mas grande desilusão. Este claramente um problema de ausência de storytelling. A recompensa por termos feito todo aquele esforço, é muito reduzida, diria quase inexistente. Rayman Origins é fundamentalmente, o jogo pelo jogo, o processo e o progresso, nada mais. Sabe a pouco, porque se é fantástico percorrer todos aqueles universos, sentir os fracassos e as vitórias, admirar a arte, é frustrante no final ter apenas à nossa espera os créditos, nada mais. O jogo possui ainda um último nível apenas para jogadores hard-core que pode ser acedido depois de conseguir todos os 10 diamantes que estão no final de cada nível, níveis de pura adrenalina e velocidade. Não o joguei, mas vi o nível no YouTube e fiquei ainda com menos vontade de o jogar, se já achei a velocidade do último nível insano, então este nível escondido é a loucura completa. O pior é que fazer todo aquele esforço apenas para aceder a um final em que podemos destruir os créditos à chapada. Ou seja, existe aqui um claro problema de desenho de gratificação e motivação, não se pode garantir tudo apenas com o desejo de chegar ao fim, sem oferecer nada em troca.

Apontados os problemas de storytelling e motivação, quero dizer que Rayman é excelente no design, porque se tudo o que digo acima nesse campo é muito bom, o seu multiplayer, não é em nada menor. Podemos jogar até quatro pessoas em simultâneo. Joguei várias vezes com o mais novo (4) cá em casa, e posso dizer que é uma experiência completamente diferente e ainda mais emocionante. Quando um de nós morre, o outro com uma simples chapada pode ressuscitar-nos, deste modo conseguimos chegar a níveis de completude dos níveis que a solo seriam quase impossíveis. Ainda assim isto apenas resulta nas partes em que somos nós quem controla a velocidade do nível, nos níveis de grande velocidade e confusão visual, torna-se penoso jogar a dois. A razão principal é que a velocidade é de tal ordem que ter dois ou mais jogadores no ecrã nos cria uma sobrecarga cognitiva e acaba por perturbar o jogo, sendo preferível esses níveis serem feitos no modo individual.


Deixo links para um making of sobre o personagem e o jogo, sobre as ideias subjacentes ao jogo em si, bastante interessante. Deixo o link para a versão maior em francês (13m), se não entenderem, fica o link para um versão mais curta em inglês (8m) que tem o essencial da versão francesa.

Entretanto como Origins foi um sucesso comercial, este ano deverá sair a sequela Rayman Legends (2013), e a julgar pelo trailer segue em toda a linha Origins. Não me parece que tenham alterado nada, e por isso acredito que Legends, seja no fundo apenas uma extensão dos mundos, mantendo toda a lógica vencedora de Origins. É pena gostava que tivessem dedicado mais tempo à narrativa do jogo, para assim poderem garantir melhor desenho de compensação no fechamento do mesmo.

maio 14, 2013

Educação é Água

Isto é filosofia. Já não me sentia assim desde os tempos em que passava tardes a ler os clássicos de filosofia da Guimarães Editores, de Nietzsche, Erasmo, Schopenhauer... Porque eram tempos em que aquilo que lia ressoava dentro de mim, como que se sentisse plasmado naquelas linhas, ideias do mundo, ali confirmadas, ali interpretadas, para me ajudar a ir além dos meus próprios pensamentos. O discurso inaugural de 2005 na Universidade Kenyon College por David Foster Wallace é isto apenas, pura filosofia, análise da vida, análise do impacto da educação nos nossos seres.

"A verdade, com V maiúsculo, diz respeito à vida antes da morte. É sobre o valor real da verdadeira educação, que não tem (quase) nada a ver com conhecimento, e tudo a ver com o simples discernimento; o discernimento do que é real e essencial, tão escondido à vista de todos, e ao redor de todos nós o tempo todo, que temos de lembrar-nos a todo o momento:
Isto é água.
Isto é água."

This is Water By David Foster Wallace (2013) por The Glossary [Link alternativo]

O que ressoou mais dentro de mim foi exactamente a metáfora da ida ao supermercado que David Foster Wallace utiliza para elaborar o seu discurso. Pois em casa sou eu quem faz as compras, e isso implica pelo menos uma ida semanal ao supermercado. Nesse sentido aquilo que Wallace descreve aqui como momentos de Awareness (Discernimento) eu até aqui chamava de Tolerância. Mas é verdade que dito e descrito da forma como David Foster Wallace o faz, tenho de lhe conceder razão. O que acontece nesses momentos é um processo de consciencialização. Um processo em que a consciência toma o controlo, impedindo o automatismo de comandar as nossas reacções emocionais. No fundo a tolerância é isto mesmo, uma capacidade de ir além do instinto, agindo pela razão. Aquilo que Wallace nos diz é que é pela Educação que essa capacidade de controlo da nossa animalidade surge, é um estado evoluído do Eu em que a cognição passa a conseguir sobrepor-se às reacções comandadas pela emoção.

David Foster Wallace refere aqui algo que verdadeiramente acredito ser o ponto nevrálgico da educação. E se até acredito e gosto das intervenções de Ken Robinson, Ivan Illich entre outros que atacam a escola pelo seu normativismo e formatação das pessoas, que impede um lado mais criativo, na realidade também acredito que só por via deste esforço de adequação e longos anos de formação se conseguem atingir estados mais elevados da razão. Estados que não são de mera obediência como nos fazem crer alguns ataques à formatação escolar, mas antes estados de discernimento. Como diz Wallace, estados em que somos nós quem decide o que pensar, e em que pensar a cada momento.
"It is extremely difficult to stay alert and attentive, instead of getting hypnotized by the constant monologue inside your own head (may be happening right now). Twenty years after my own graduation, I have come gradually to understand that the liberal arts cliché about teaching you how to think is actually shorthand for a much deeper, more serious idea: learning how to think really means learning how to exercise some control over how and what you think. It means being conscious and aware enough to choose what you pay attention to and to choose how you construct meaning from experience. Because if you cannot exercise this kind of choice in adult life, you will be totally hosed." David Foster Wallace, 2005
Tudo isto está neste belíssimo filme de nove minutos que é um resumo do discurso de 20 minutos que podem ler e ouvir na íntegra. O filme foi feito por uma pequena empresa, com poucos recursos e sem sequer autorização, como tributo ao discurso. Vejam primeiro o filme, e leiam depois o texto, entretanto transformado em livro. David Foster Wallace já não está entre nós, em 2008 suicidou-se depois de mais de 30 anos de depressões. Deixa-nos um legado de reconhecida qualidade, e deixa-nos este discurso que espero que sirva de inspiração a todos os que aprenderam a gostar de aprender.

maio 13, 2013

a que objetiva a Arte?

Esta semana publiquei na Eurogamer um artigo sobre questões de impacto das obras de arte sobre as pessoas - "Qualidade na Arte. Porque algumas obras são mais importantes que outras". Ou seja, sobre o retorno de investirmos tempo a ler um livro de José Rodrigues dos Santos versus ler um livro de José Saramago, ou ver um filme de João César Monteiro versus ver um filme de Joaquim Leitão. Esta é uma questão que se aplica a qualquer domínio da criação artística, porque esta se produz segundo uma lógica. Se a ciência procura fazer avançar o conhecimento e o pensamento, a arte busca fazer avançar o sentir e a percepção. Ambas o fazem pela mesma via, a produção de novo e original.


Na relação conceptual popular entre a arte e o entretenimento, a arte aparece como definidora do domínio da inovação discursiva ou formal, capaz de despertar as nossas faculdades cognitivas e de as obrigar a transformar-se. Já o entretenimento segue os padrões existentes, mantêm-os e reforça-os, para assim conquistar mais facilmente o receptor. No artigo trabalho esta diferença a partir dos videojogos, mas sendo baseado em estudos sobre a literatura, serve a arte e a definição dos seus objectivos de forma geral.

Não são ideias novas, mas neste texto utilizo estudos recentes realizados no campo da neurociência que suportam estas ideias. Estes estudos têm sido dirigidos por Philip Davis que é da área das humanidades, trabalhando com neurocientistas como Neil Roberts e Guillaume Thierry.

maio 10, 2013

Grande exposição de Salvador Dalí, em Madrid

O Museu Reina Sofia em Madrid iniciou a 27 de Abril 2013 uma enorme exposição temporária dedicada a Salvador Dalí, Dalí - Todas las sugestiones poéticas y todas las posibilidades plásticas, que estará aberta até 2 Setembro 2013. Como passei por Madrid esta semana para dar aulas, aproveitei a oportunidade para visitar a exposição. Deixo aqui algumas das minhas impressões sobre as cerca de 200 obras presentes - quadros, desenhos, esculturas, filmes, guiões, fotografias e hologramas.

Desdobrável da exposição [PDF]

O mais interessante da exposição é desde logo o facto da obra de Dalí estar espalhada por várias museus do mundo inteiro, sendo que os museus que mais obras possuem e claro mais contribuíram para a exposição foram o Museu Dalí em St. Petersburg, Florida, EUA e o Teatro-Museo Dalí em Figueres, Catalunha, a terra natal de Dalí. Contribuíram ainda o MoMA (NY), o Philadelphia Museum of Art, Tate Modern, e o Musées Royaux des Beaux-Arts da Bélgica. Deste modo a oportunidade para ver num único local várias obras é bastante atractivo. Mas torna-se ainda mais atractivo porque a escolha e a organização da exposição está muito bem conseguida. A mostra desenrola-se de um modo cronológico e estético, o que nos permite ganhar uma noção muito mais concreta, não apenas da evolução do talento de Dalí, mas também das suas influências, leituras, desejos, e conflitos.
"Artista singular, con gran oficio de la pintura, plasma en su obra pictórica y literaria elementos obsesivos que son metáforas de nuestro inconsciente, y genera un arte a veces perturbador que habla directamente al espectador...
El inventor del método paranoico-crítico se hace también eco de los descubrimientos científicos de su época que le impulsan a expandir constantemente los límites de sus experiencias en relación con el espacio y el tiempo. El artista, imaginativo, curioso y pródigo, se utiliza a sí mismo como objeto de estudio, sobre todo bajo el prisma del psicoanálisis freudiano, y sienta las bases de la construcción de su personaje."
[retirado do catálogo]
Apesar do surrealismo ser chave na história artística de Dalí, ao longo das 9 salas que constituem a mostra, temos oportunidade de analisar uma catalogação desenhada em 11 fases:
1. Del vidrio de multiplicar a la putrefacción
2. Autorretratos
3. La miel es más dulce que la sangre
4. Surrealismo
5. El Ángelus
6. El rostro de la guerra
7. Surrealismo después de 1936
8. América
9. La vida secreta
10. Escenarios
11. El enigma estético
A fase 1 e 2 dá-nos a ver os inícios de Dalí em que faz uso dos seus familiares como modelos, e em que começa a realizar os seus autoretratos. É uma fase que dá ver de onde Dalí parte, do padrão da pintura para logo começar a contestar tudo e todos. Um dos quadros mais conhecidos dessa fase é Muchacha en la Ventana (1925).

Muchacha en la Ventana (1925)

Na fase 3 temos o encontro com Buñuel na escola de Belas Artes em Madrid que é muito importante e do qual surgirão os filmes Un Perro Andaluz (1929) e L'âge d'or (1930). Daqui passa a frequentar Picasso, Miró, Breton, entre outros e começa o caminho de tentativa de criação de um método que lhe pudesse permitir desenvolver toda a lógica surrealista, ou seja de conseguir pintar não aquilo que o consciente conhece, mas aquilo que o inconsciente imagina. O método ficaria conhecido como "paranóico-crítico", e é nesta fase (4,5,6,7) que vão surgir algumas das suas obras mais reconhecidas mundialmente - Carne de Gallina Inaugural (1928), El gran masturbador (1929), La persistencia de la memoria (1931), El " Ángelus" arquitectónico de Millet (1933), Reminiscencia Arqueológica de El Angelus de Millet (1933), Le Spectre du Sex Appeal (1934). La Desintegración de la Persistencia de la Memoria (1954).

La persistencia de la memoria (1931)

Dalí segue para os EUA em 1940 e aí ganha um estatuto de estrela das artes, sem qualquer timidez, tirará um enorme proveito da cultura do espetáculo tão cara ao estilo americano. Um dos seus trabalhos mais interessantes nos EUA será o filme de animação Destino (1945-2003) realizado com Walt Disney. O filme iniciado em 1945, só seria terminado e dado a conhecer ao público em 2003. Interessante ver como Dalí se interessou e cruzou tantas formas de arte distintas. O seu objectivo de comunicar visualmente podia trespassar qualquer media que fizesse uso dessa componente.

Destino (1945-2003) de Walt Disney e Salvador Dali [HD Completo]

Na sua fase final o seu interesse pela ciência e tecnologia aumenta. O grande objectivo de Dalí e da sua pintura foi desde sempre o de tentar compreender como pensamos, como percepcionamos e compreendemos o mundo. Daí que se tenha interessado tanto pelo surrealismo, depois pelos escritos de Freud, e no final se tenha chegado mais perto dos desenvolvimentos da ciência no sentido de conseguir ir mais longe na sua busca. Dalí foi claramente um investigador incansável da essência do ser humano, determinado, ambicioso e um grande explorador. Deixo a frase com que termina a última sala da exposição.
"I believe that art and science will have merged by 2001. Art is the reflection of the complete discontinuity of matter, science is its proof. By 2001, the artists, sculptors, and painters of that day will be able to portray this discontinuity in a new kind of explosive harmony." Dali, in Amazing Stories, 30th Anniversary Issue, 1956
Apresentação da exposição de Dalí no museu Reina Sofia (2013)

maio 08, 2013

a Forma das Histórias

Kurt Vonnegut foi um reconhecido autor americano - Cat's Cradle (1963), Slaughterhouse-Five (1969) - para além disso tornou-se conhecido também no âmbito dos estudos narratológicos pelo trabalho que dedicou a tentar compreender o modo como construímos histórias. Num curto vídeo de uma conferência sua, transcrita no livro A Man Without a Country (2005) sob o título Here is a lesson in creative writing, podemos ver Vonnegut desenhar as formas clássicas das histórias.

Visualização das formas de Vonnegut por Maya Eilam

Fica bastante claro até pela forma como Vonnegut vai explicando as formas, que estas não são uma originalidade criativa, antes fazem parte do modo como a nossa biologia necessita delas, tal como discuti recentemente num artigo na Eurogamer sobre Memória da Experiência. Razões da estrutura do storytelling (2013). Daí que o mais relevante para mim em tudo o que é dito nesta conferência e que torna tudo isto ainda mais interessante para o storytelling moderno, fica expresso quando Vonnegut diz: "não há nenhuma razão para que as simples formas das histórias não possam ser introduzidas num computador". Realmente, com curvas narrativas tão simples, porque é que então os computadores ainda não conseguem gerar novas histórias? Aliás, por isso mesmo é que me ri esta semana quando li uma notícia do NYTimes em que uns iluminados da análise de dados estão a ajudar a hollywood na descoberta da fórmula de sucesso para os seus filmes.

Infografia "Vonnegut: Simple Shapes of Stories" de David K Yang [Visual.ly]

A primeira forma traçada e descrita como "Man in Hole" é aquela que acaba por dar corpo a todas as outras formas. Deixo a descrição de Vonnegut sobre o modo como essa forma surge, e vejam o vídeo a seguir.
"Now let me give you a marketing tip. The people who can afford to buy books and magazines and go to the movies don’t like to hear about people who are poor or sick, so start your story up here. You will see this story over and over again. People love it, and it is not copyrighted. The story is ‘Man in Hole,’ but the story needn’t be about a man or a hole. It’s: somebody gets into trouble, gets out of it again. It is not accidental that the line ends up higher than where it began. This is encouraging to readers."
Conferência Shapes of Stories de Kurt Vonnegut

Apesar do vídeo terminar com a forma de Cinderela, no livro Vonnegut descreve ainda a linha de Metamorfose de Kafka e Hamlet de Shakespeare. Podem ver essas linhas no Brain Pickings da Maria Popova. Além destas podemos ainda ver a teoria aplicada aos conceitos criacionistas, ou ainda aos testamentos bíblicos realizado por Maya Eilam a partir dos trabalhos de Vonnegut.

maio 07, 2013

Ray Harryhausen (1920-2013)

Hoje morreu Ray Harryhausen uma das mentes brilhantes dos efeitos especiais da arte cinematográfica. Em homenagem deixo aqui uma parte do texto que lhe dedico no livro Emoções Interactivas (2009:96-99). No livro além desta breve história do seu trabalho, analiso mais extensamente a cena da luta de esqueletos de Jason and the Argonauts (1963).

Jason and the Argonauts (1963)

"A carreira cinematográfica de Harryhausen, propriamente dita, começa com Mighty Joe Young em 1949, uma espécie de sequela de King Kong, filme no qual O’Brien supervisionava os Efeitos Visuais e terá dessa forma pedido a Harryhausen  para integrar a equipa de animadores. Harryhausen começava assim a sua carreira profissional pelas mãos do mestre, demonstrando um verdadeiro talento para o stop-motion e acabando por ser ele próprio, sozinho, a concretizar cerca de 85% da animação total do filme. O’Brien que, após King Kong, poucas mais oportunidades terá tido para desenvolver o stop-motion, relegava assim para o seu aluno Harryhausen, a tarefa de desenvolver e aperfeiçoar uma arte em que ele praticamente tinha sido o pioneiro. Mighty Joe Young, foi um sucesso popular, chegando mesmo a receber o Óscar de melhores efeitos visuais em 1950, o que possibilitou a Harryhausen aspirar a uma verdadeira carreira nos efeitos visuais.


Harryhausen animando Mighty Joe Young (1950)

Em 1953, após a exploração espacial de George Pal, Harryhausen trouxe a ficção científica de novo à Terra, adaptando um conto de FC do seu grande amigo Ray Bradbury, The Beast from 20,000 Fathoms, 1953. Um filme que marca o início de destruições massivas no currículo de Harryhausen, começando aqui pela cidade de Nova York. Em 1955, a destruição chega a São Francisco em forma de Octopocus. O filme chamava-se It Came From Beneath, 1955. De forma a cortar nos custos, Harryhausen desenvolve um polvo com apenas seis patas. Dessa forma poupou imenso trabalho e tempo na animação das patas do Octopocus e o único constrangimento que teve foi, não poder deixar o monstro sair totalmente de dentro de água na sequência em que este destrói a ponte Golden Gate. Já em 1956, a devastação continuava na mente de Harryhausen, trazendo agora a destruição até Washington D.C. pelas mãos de extraterrestres. Earth Vs. The Flying Saucers, 1956 vai criar os cânones para a representação de naves extraterrestres no cinema, de tal forma que passados quase 40 anos, Tim Burton continuará a usar a mesma forma de representação em Mars Attacks, 1996. Em 1957, Harryhausen faria a ultima incursão no reino da destruição com 20 Million Miles to Earth, 1957 curiosamente a primeira destruição fora do território americano, talvez por já pouco restar para destruir nos Estados Unidos! Sendo desta vez o alvo, o Coliseu de Roma em Itália e o monstro um ser alienígena trazido por uma viagem de regresso à terra. 20 Million Miles to Earth fecha assim um ciclo de filmes que se enquadram na perfeição na idade da “Imaginação do desastre” que Sontag descreveu. Harryhausen confessa mesmo que a determinada altura se sentiu acossado pela onda de destruição em massa, tudo nos seus filmes era destruição.



Tinha destruído praticamente todas as cidades importantes americanas – Nova Iorque, São Francisco,Washington D.C - sentia necessidade de mudar, de abandonar conceitos destrutivos. A construção de sonhos foi a sua visão seguinte. É assim que chega em 1958 a The 7th Voyage of Sinbad, uma clara mudança no estilo de Harryhausen. Para além de uma mudança, será uma entrada em grande no mundo dos mitos, e com um sucesso tal que o levaria à concretização de mais três sequelas. A fantasia continua com The 3 Worlds of Gulliver em 1960, passando por Mysterious Island, 1961, uma sequela de 20,000 Leagues Under the Sea. Chega finalmente o ano da consagração de Harryhausen, com Jason and the Argonauts, 1963, uma entrada directa para dentro do verdadeiro universo do fantástico, a mitologia grega, entrada que voltaria a repetir com o último filme da sua carreira The Clash of Titans em 1981.


Para Harryhausen, “a essência da fantasia é transformar a realidade em imaginação”, ou seja, ele vê o seu trabalho como uma porta para o imaginário. Ao criar animação, ele pretendia desenvolver um universo tal, apenas reconhecível numa perspectiva de sonho. Harryhausen fez o último filme em 1981 e em 1982, surge Tron da Disney. Talvez a aparição de Tron tenha levado Harryhausen a desistir de uma arte, que de alguma forma se revelava incapaz de lutar em pé de igualdade contra uma indústria tão poderosa como os gráficos por computador que, por sua vez, davam sinais fortes de domínio, através de aumentos sucessivos nas capacidades de produção de fotorealismo. No entanto, apesar dessas capacidades, Harryhausen considera ainda hoje, que a arte por detrás do stop-motion é a única capaz de fazer verdadeira justiça ao reino da fantasia. Nas suas palavras, “a fantasia é o mundo do sonho, e o stop-motion, não sendo completamente realista, consegue dar o extra que aproxima a imagem do sonho”.

Para as referências e notas de rodapé consulte o livro Emoções Interactivas (2009). 

maio 06, 2013

uma segunda leitura

Wreck-It Ralph (2012) surpreendeu-me completamente, se na primeira vez que o vi fiquei com a ideia de que o filme era meramente bom, mas tinha ficado aquém das expectativas mais adultas, num segundo visionamento comecei a encontrar coisas que não me tinha dado conta inicialmente. Estranho porque o segundo visionamento de um filme meramente bom, costuma perder em termos de experiência. Wreck-It Ralph não só não perde, como ganha, abrem-se novas camadas de significado. Claro que tudo isto funcionará apenas para os amantes de videojogos que possuem o background para descodificar esses significados.

“Eu sou mau e isso é bom. Nunca serei bom e isso não é mau. E não gostava de ser de outra forma.”

Essencialmente o filme passa-se no interior de máquinas de salão de jogos, algo que já tínhamos visto em Tron (1982). Mas o interessante é que aqui as personagens ganham vida, no sentido em que expressam o que pensam e sentem. Verbalizam traços da sua personalidade e identidade, expressam sentimentos sobre os companheiros de jogo, sobre os seus problemas e alegrias. Gerando toda uma discussão riquíssima, que na primeira leitura me pareceu que poderia ter ido mais longe, mas que uma segunda leitura revela em maior detalhe. Na componente do storytelling também nos parece numa primeira leitura demasiado colado à lógica de jogo, tornando-se demasiado formulaica. Mas depois de entranhar começamos a sentir o verdadeiro misto entre storytelling de cinema e storytelling de jogo. Nesse campo, acaba por nos arrastar pelas emoções cinematográficas, construídas com base na racionalidade do videojogo. É um universo muito específico, mas muito bem elaborado, apenas possível por quem conhece bem ambos os terrenos.


Em termos temáticos, a narrativa evolui dos jogos 8bits para os jogos atuais, criando um sentimento de progressão narrativa e histórica. Discute-se muito ao longo de todo o filme sobre o que define um jogo – os gráficos, jogabilidade, personagens, guião. Tudo isto é construindo fazendo uso de dezenas de personagens do imaginário dos videojogos que funcionam como verdadeiros estímulos emocionais para qualquer jogador. Mas o que eleva a densidade desse imaginário, é que o jogo não se centra sobre os heróis, mas antes roda em torno dos personagens “Maus” dos jogos. Um dos pontos altos do jogo acontece logo no início com uma reunião dos Personagens Maus Anónimos. O facto de se ter avançado por este lado permitiu construir uma narrativa com elementos normalmente secundarizados. Obriga-se o espectador a empatizar com um personagem com quem no passado pouco empatizou. E por isso mesmo o filme ganha toda uma outra leitura, e profundidade, levando os jogadores a questionarem-se sobre os pressupostos do filme muito para lá da sua visão. Aliás em certa medida isso foi o que me levou a rever o filme. Os personagens complexificam-se, abandonam os rígidos quadros morais, e apresentam as suas facetas mais humanas.

maio 04, 2013

Filmes de Abril 2013

Abril de 2013 terá sido o mês dos últimos anos em que vi menos filmes. A razão disto chama-se Tomb Raider (2013), e vem mais uma vez colocar o dedo sobre a extensão dos jogos. Investi 20 horas para chegar ao final do jogo. Como não era apropriado para menores, tive de jogar nas horas em que normalmente vejo cinema. Nesse sentido, foi tempo que me podia ter rendido uns 7 ou 8 filmes. Tirando isso, o mês ficou marcado pelo mais recente Malick.

xxxx To the Wonder 2012 Terrence Malick USA [Análise]

xxxx Barbara 2012 Christian Petzold Germany

xxxx Wreck-It Ralph 2012 Rich Moore USA [Análise]

xxxx Toto le héros 1991 Jaco Van Dormael Belgium

xxx Safety Not Guaranteed 2012 Colin Trevorrow USA

xxx Valhalla Rising 2009 Nicolas Winding Refn Denmark

xxx Das Experiment 2001 Oliver Hirschbiegel Germany

xx Jack Reacher 2012 Christopher McQuarrie USA
xx The Man From Nowhere 2010 Jeong-beom Lee South Korea


Nota: Para ver os meses anteriores basta seguir a etiqueta FilmeMês. Podem ver a listagem de todas as notas numa folha online. As notas dadas seguem os critérios: x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima.

maio 03, 2013

"To the Wonder" (2012), fluxo do maravilhamento

Parti com a ideia de que não seria tão bom como Tree of Life (2011), não só porque Tree é uma espécie de projecto irrepetível, mas também porque percebi que alguma crítica não tinha ficado muito satisfeita com Wonder. Na verdade Wonder é mais focado, mais específico, não pretende enquadrar toda a "árvore", quer apenas focar-se no movimento de uma das suas folhas, tentando compreender o seu movimento.



Wonder é um filme sensorial, a sua comunicação é feita quase exclusivamente a partir do que mostra, e pouco a partir do que diz. A música incita, os personagens dançam, o espaço cola-nos à realidade estática e rígida do mundo, enquanto a câmara se move tão fluída como a própria vida. É isto Wonder, um deixar-se maravilhar pela “insustentável leveza” da vida, pela sua variabilidade, mutabilidade, elasticidade, pela total inconstância do que nos espera, sem previsões nem antevisões.

Wonder maravilha-nos porque usa a caneta de escrita do cinema, a câmara, e a singularidade do seu tempo, a montagem, para exactamente nos dar a ver o que é o maravilhamento. São pouquíssimos os planos estáticos, a edição é muito rápida, mas quase nem se sente porque se entrecortam planos de movimento de câmara dóceis e brandos, que transportam consigo a inconstância, criando um puro fluxo entre o espectador e a imagem. Mas todo este movimento perceptivo que o filme ganha, não ultrapassa nunca a linha do espetáculo, do chamar a atenção sobre si, do fim em si mesmo. Malick cria o fluxo, mas fá-lo de uma forma tão contida, quanto os sentimentos que percorrem as peças centrais da narrativa. Ao longo do filme sentimos um vai e vem constante, não só entre países, não só entre pessoas, sentimentos e emoções mas também e entre razões e lógicas. E é graças a esta espécie de espontaneidade contida da visualização que tudo isso ganha um significado congruente e coerente.



O espaço dá-nos a entender que existe algo ali, algo que não muda, mas os espaços apresentam-se vazios, seja nos EUA ou em França. Somos brindados com espaços amplos enquadrados de forma majestosa, filmados sob a luz da "hora mágica" (amanhecer e entardecer), variando entre o sol cheio de verão e o pleno cinzento de inverno. Mas a ausência de vida em redor, leva-nos a acreditar que o espaço não é aquele, que este é apenas uma expansão do verdadeiro espaço do filme, os corpos, a sua comunicação não-verbal, é aqui que se centra a espacialidade de Wonder. Os próprios espaços interiores são tão desprovidos de vida quanto os exteriores. Se na rua não existem quase pessoas, em casa não existe quase mobília, porque a mudança é uma constante, e os sentimentos estão em fluxo, não param, sentem e deixam de sentir, mas continuam a voltar atrás para a apanhar de novo o fluxo antes conhecido, apenas para descobrir, que o que antes se teve, já não volta. O fluxo é um contínuo, sempre em movimento, sempre em mutação, o fluxo é o maravilhamento, é a vida.


To the Wonder (2012) de Terrence Malick

maio 02, 2013

Tomb Raider, problemas da usabilidade nos videojogos

É bom, mas é só isso mesmo. Em termos de jogabilidade e estrutura narrativa consegue manter-nos conectados ao longo da extensa missão (~20h), já a história deixa imenso a desejar. Toda a experiência é bastante fluída e quase sempre em alta rotação, nunca se sente a monotonia, assim como poucas vezes se sente a frustração, na verdade existe pouco espaço para a contemplação, mas esse também não é o propósito de uma aventura.


Em relação ao tema, percebo agora porque o jogo foi catalogado para maiores de 18, só não percebo a necessidade deste tema. A história centra-se nas origens de Lara Croft, procura explicar como é que ela se transformou numa guerreira salteadora de túmulos arqueológicos. Saltar daqui para a necessidade de termos gigantescas extensões carregadas de esqueletos e corpos ensanguentados espalhados pelo chão, não vejo a ligação. Claro que se pode dizer que isso a ajudou a tornar-se mais imune à violência, mas é um exagero visual, um dos maiores festins de gore a que já assisti. Chegando ao final, fico na dúvida se estive a jogar Tomb Raider ou Silent Hill. Era desnecessário, e o jogo teria tido muito mais a ganhar se se tivesse mantido na faixa dos 12 anos. Trabalhar um icon como Lara Croft e vedá-lo a uma imensidade de jogadores não me parece que faça o menor sentido. Os criadores podem ter pensado que o seu target tem agora mais de 30 anos, o que é verdade, mas Tomb Raider não devia ser apenas mais um jogo que segue as tendências, devia antes marcar as tendências.



No campo da estrutura o jogo assemelha-se bastante a Uncharted 3 (2011), e pouco a Uncharted 2 (2009). A narrativa é clara, tal como na série Uncharted, são utilizadas cutscenes para fazer passar os nós centrais da narrativa, e as lutas são mais dirigidas ao foco narrativo do que muitos outros jogos. No entanto ao contrário de Uncharted 2, existem poucos momentos inesquecíveis, seja de jogabilidade, dificuldade, beleza visual ou evolução da história. Por outro lado tal como em Uncharted 3, existe um excesso de repetição de lutas. Estas sim vão progredindo em dificuldade, mas uma dificuldade caótica, pouco estruturada e pouco dada à melhoria das competências do jogador. Sentimos que se melhora apenas a IA dos guerreiros e que somos jogados no meio da arena, numa tentativa de bloquear o avanço e assim fazer render mais tempo a jogabilidade. Apesar de contar com uma componente de RPG em que podemos ir melhorando as competências de Lara Croft em três frentes distintas, na verdade depois não sentimos o verdadeiro reflexo destas melhorias na nossa interacção com o jogo. Percebemos que a Lara vai ficando mais forte, mais ágil, mais competente, mas não nós enquanto jogadores.



Em relação à navegabilidade espacial a equipa de Darrell Gallagher conseguiu criar um jogo extremamente fluído, são raras as vezes em que nos sentimos bloqueados. Se por um lado gostei, por outro lado senti algum desconforto. Não por não ficar bloqueado, mas porque percebi porque não aconteciam esses bloqueios. O jogo está completamente inundado de marcas visuais que nos guiam durante toda a navegação*. Ao ponto do sistema implementado de ajuda, denominado de "Survival Skills", se tornar quase dispensável durante a maior parte do jogo. O que podemos ver aqui é um apuradíssimo trabalho de estudos de usabilidade, e foi exatamente por isso que me senti incomodado. Senti que estava a jogar um produto, e não um artefacto. Senti que estava a jogar uma experiência que já não era fruto da visão autêntica de um criador, mas que era o que tinha restado depois de centenas de testers terem passado a pente-fino toda a interatividade de navegação. Em termos metafóricos, é como comer um gelado industrial tão límpido e perfeito, que sabe igual, em qualquer lugar, e para qualquer pessoa, ao contrário do gelado artesanal que contém ainda vestígios da polpa de morango, diferente de copo para copo. As experiências constroem-se no tempo, e precisam de individualização para se tornarem memoráveis, de outro modo, estamos apenas a repetir doses do que já conhecemos, até que elas simplesmente deixem de nos emocionar.

*Marcas brancas que indicam que se deve subir ali

Este é o problema da aplicação da usabilidade nos videojogos. Os videojogos, podem até enquadrar-se no mundo do software, mas não podem ser vistos como mais uma aplicação, um produto. Os videojogos são obras artísticas, que comunicam uma ideia pessoal, uma forma de ver o mundo. O testing é importante para garantir a ausência de bugs, mas passar daí para a limpeza das mecânicas da jogabilidade, procurar aperfeiçoar a interacção de um jogo por via do testing, é destruir o que faz deste um videojogo, o que os torna autênticos e únicos.